Warcraft III en mode difficile > Chapitre 8 : Sous un ciel enflammé

La carte en détails
  • A : Votre base de départ, avec la liche au milieu et deux fontaines (soin et mana) juste en-dessous.
  • B : Laboratoire des Gobelins + caisses renfermant les mines gobelines, le tout protégé par deux fantassins.
  • C : Votre seconde mine d'or, à hanter dès le début de la partie. Non loin se trouve également une Boutique Gobeline.
  • D : Premier camp Humain.
  • E : Second camp Humain.
  • F : Troisième camp Humain.
  • G : Un archimage de niveau 8 et une tente qui renferment un Tome de Force et un Anneau de Protection +5.
  • X : Sortie Ouest de la base.
  • Y : Sortie Nord de la base.
  • Z : Sortie Est de la base.
Autant vous le dire tout de suite, il est inutile ne serait-ce que de penser attaquer l'un des camps. C'est dommage car le camp F renferme une chambre magique avec deux objets sympas. Votre but est de protéger Kel'Thuzad pendant 30 minutes, et ça ne pas être une partie de plaisir ;)


Quête principale : Archimonde

Si la mission va vous paraître fun au départ, certains d'entre-vous risquent de s'arracher les cheveux pendant les 30 minutes qu'elle durera. Vous allez devoir en effet réaliser une défense de dingue pour tenir le coup face aux très nombreuses attaques des humains. Pensez à utiliser vos Ombres afin de voir arriver les humains quelques secondes avant qu'ils n'attaquent le camp, les quelques secondes gagnées peuvent être vitales.

Pour commencer, groupez Arthas, le Nécro et les Démons des Cryptes et foncez sur la droite du camp, c'est là qu'attaqueront en premier vos ennemis. Pendant que vous vous en occupez, formez 5 acolytes et partez hanter la mine d'or qui se trouve sur la droite de la carte. Construisez ensuite deux tours en Z, deux en X et deux Y. Au niveau des améliorations, vous n'aurez besoin que Filet à la Crypte (à faire immédiatement et à activer par défaut sur vos Démons des Cryptes) et Attaque Déculplée et Carapace au Cimetière. Ces deux dernières ne doivent être améliorées qu'au niveau 2 seulement, vous aurez besoin constamment d'or pour remplacer vos tours et surtout créer des unités. Les améliorations se feront de temps en temps, pas question de les faire les unes à la suite des autres, vous prendriez du retard au niveau des tours. Upgradez ensuite votre Salle des Morts en Catacombes. Une fois cela terminé, vos acolytes ne se chargeront plus que de la formation de Tours d'esprit et de leur réparation (que vous devrez activer par défaut).

Une fois la première attaque repoussée, prenez uniquement Arthas et effectuez la seconde quête. Lorsque votre camp n'est pas sous le feu ennemi, placez vos unités de manière à pouvoir intervenir rapidement sur au moins deux sorties de la base (entre X et Y ou entre Y et Z). Toutes les sorties devront être pourvues d'une bonne dizaine de Tours dès que possible.

Au niveau des unités, formez presque uniquement des Démons des Cryptes. Ils sont résistants et surtout indispensables lorsque l'ennemi attaque avec des Griffons ou des Gyrocoptères. Quelques Chariots à Viande seront également les bienvenus. Placez en deux à côtés de votre crypte et un sur les marches menant aux sortie Y et Z. Ordonnez leur de tenir leur position. Enfin, l'un ou l'autre nécro pourra de temps en temps être formé afin qu'il puisse invoquer des squelettes, mais n'en faites pas de trop, ils sont bien moins costauds que les Démons des Cryptes. Ne restez jamais avec 800 en or en stock, c'est de la perte de temps. Vous devez toujours avoir quelque chose en formation et ne jamais dépasser 400-500 en or, il faut optimiser au maximum la construction d'unités.

Note au niveau des tours : Lorsque plusieurs tours ont été construites, vous pouvez double-cliquer dessus. Cela sélectionnera toutes les tours proches et vous permettra de les upgrader en un seul clic, sans devoir le faire pour chaque tour.

Le sort ultime d'Arthas sera lors de cette mission d'une utilité absolue. N'hésitez jamais à le lancer dès qu'il est disponible et que 6 unités sont tombées au combat. Ces unités supplémentaires seront d'un grand secours. Kal'Thuzad vous enverra également régulièrement des unités des Démons, et notamment des Infernos dans les 10 dernières minutes. Ils sont très costauds, ne vous gênez donc pas pour les utiliser contre les unités terrestres. Les chiens possèdent de leur côté une compétence à utiliser sur les magiciens ennemis pour les dégommer un peu plus rapidement.

Dès que vous voyez un groupe ennemi s'approcher de votre camp, dirigez-vous immédiatement vers lui. Vous devez vous placer entre lui et vos tours. Restez néanmoins à portée de celles-ci afin qu'elles puissent endommager les ennemis pendant le combat. C'est indispensable en toutes occasions...sauf une. Lorsque ce sont les Chars à Vapeur qui attaquent, n'hésitez pas à engager le combat un peu plus tôt. Ceux-ci ne font que peu de dégâts contre les unités alors qu'ils peuvent réduire en miette vos constructions très rapidement. Ne leur laisser donc aucune possibilité d'approcher votre base. Des Mortiers les accompagneront souvent, ils seront rapidement éliminés par Arthas et son Voile Mortel.

Ne soyez jamais à cours d'Acolytes aux différents points de défense, ils seront indispensables pour réparer les tours et en construire des neuves si nécessaires. Voyons maintenant en détail les différents points d'attaque de l'ennemi.


La défense au point X

Les attaques seront différentes en fonction des endroits. Le point X est en plus différent des autres car c'est là que se trouvent vos bâtiments de construction. Vous devrez donc réaliser une barrière protectrice qui empêchera aux unités d'accéder à vos bâtiments. Derrière cette barrière, placez 2 Chariots à Viande et un Démon des Cryptes. Ce dernier sera juste là pour commencer le boulot lorsque des unités aériennes s'attaqueront à vous. Le point X sera souvent la cible des Chars à Vapeur, soyez donc très méfiant et ne tardez jamais à faire rappliquer Arthas. Les Chars ne se baladeront évidemment pas seul et pas mal de fusiliers seront à leurs côtés pour assurer leur protection.



La défense au point Y

C'est le point qui subira le moins d'attaque pendant les 30 minutes de la mission. C'est cependant par ici que les unités aériennes seront les plus nombreuses. Vous devrez donc toujours avoir des Démons des Cryptes sous la main, sans quoi vous pouvez dire adieu à vos jolies tours. Elles ne seront en effet jamais suffisantes pour en venir à bout, surtout que des Chevaliers accompagneront de temps en temps les Gyrocoptères et les Griffons. Réanimation sera d'ailleurs bien utile si vous parvenez à l'activer après une attaque combinée de Griffons + Chevaliers. Ce sont des unités qui font beaucoup de dégâts.



La défense au point Z

C'est ici que vous devrez faire face à l'archimage de niveau 8 pendant 30 minutes. Il reviendra régulièrement accompagné de Mortiers, prêtres, sorcières, fantassins et chevaliers. D'autres attaques sans ce héros tenteront de percer votre défense, mais ils seront toujours composés des mêmes unités. Vous devrez concentrer vos forces sur le héros avant de vous en prendre au reste des troupes. Privilégiez quand même les mortiers, sorcières et prêtres avant d'éliminer les unités d'attaque rapprochée. Les prêtres soignent très bien les ennemis et les sorcières peuvent fortement ralentir vos attaques.



La défense : derniers conseils

Les Tours d'Esprit ne doivent pas êtres placées n'importe comment. Je vous conseille de véritablement barrer la route aux points Y et Z. Une deuxième rangée de tours viendra se greffer sur la première et d'autres tours devront encore être placés plus loin. Ainsi, pour accéder aux Chariots à Viande qui se trouvent derrière ou à Kel'Thuzad, les unités ennemies devront faire un petit détour et seront donc à la portée de 10 tours en même temps. Ceci n'est par contre pas nécessaire au point X. Ici, les ennemis voudront surtout détruire vos bâtiments, et ce tout au long de la partie. Il faut donc s'arranger pour empêcher leur destruction car reconstruire des Catacombes ou une Crypte signifierait pour vous une défaite certaine.


La fin de la mission : La folie furieuse

Les deux dernières minutes du jeu sont absolument terrifiantes. Les ennemis arrivent de partout et vous serez littéralement submerger. Leur but sera bien sûr de détruire Kel'Thuzad mais ils s'occuperont en premier de vos tours. Vu que votre première mine d'or sera effondrée, envoyez vos acolytes pour les réparer, ce sera toujours ça de gagné.

Si le point X a été bien préparé, vous ne devriez avoir rien à craindre de ce côté là, les Chars et autres unités s'occuperont de vos bâtiments. Vous devrez donc vous concentrer sur la défense des points Y et Z. Envoyez toutes vos unités sur les ennemis afin de les ralentir un maximum. Certains vous conseilleront peut-être de placer Arthas auprès de Kel'Thuzad pour le soigner. Ce n'est pas ce que je ferai. J'ai trouvé que plus vous avez d'unités au centre de la base, plus les ennemis ont tendance à y entrer. Evitez donc d'attirer trop leur attention de ce côté et envoyez vos unités les combattre directement. 30 secondes avant la fin de la partie, prenez Arthas et partez le plus loin possible sur la carte. De nombreux ennemis vous suivront, ce qui aura pour effet de ralentir la destruction des tours et donc l'entrée des ennemis au coeur de votre base. L'idéal sera auparavant de détruire l'un des archimages, mais ce ne sera pas évident. Si tout se passe bien, les unités ennemies entreront trop tard pour éliminer Kel'Thuzad avant la fin de la mission. Attention : cela se joue sur quelques secondes...Bonne chance !


L'ordre des attaques

Vous devrez faire face à pas moins de 25 attaques pendant 30 minutes. Je recopie ci-dessous l'ordre dans lequel elles sont apparues chez moi. Néanmoins, il est possible qu'elles varient légèrement d'une partie à l'autre...Au niveau de la composition des troupes ennemies, ce que j'indique semble s'y trouver à chaque fois, mais j'ai sûrement oublié l'une ou l'autre unité. Mais bon, c'est toujours ça de pris ;)


Au niveau du combat final, sachez que si Arthas meurt, ce n'est pas bien grâve. Attendez de voir si Kel'Thuzad tiendra le coup jusqu'à la fin. Si c'est le cas, le jeu considérera que vous avez réussi la mission...

Numéro de l'attaque Composition de l'attaque ennemie
1 Chevaliers + fusiliers
2 Fusiliers
3 Griffons
4 Chevaliers + prêtres + fusiliers
5 Gyrocoptères
6 Griffons
7 Archmage + sorcières + prêtres + chevaliers + fantassins
8 Chars à Vapeur + fusiliers
9 Chevaliers + mortiers + prêtres
10 Griffons
11 Gyrocoptères + fusiliers
12 Archmage + sorcières + prêtres + chevaliers + fantassins
13 Griffons
14 Chars à Vapeur + fusiliers
15 Chevaliers + griffons
16 Chevaliers + mortiers + sorcières + prêtres + fantassins
17 Fusiliers + Gyrocoptères
18 Griffons + chevaliers
19 Archmage + sorcières + prêtres + chevaliers + fantassins
20 Chars à vapeur + mortiers + fusiliers
21 Chevaliers + sorcières + griffons
22 Archmage + sorcières + prêtres + chevaliers + fantassins
23 Chars à vapeur + mortiers + fusiliers
24 Dernière attaque, 50 milliards d'unités au moins ;)


Quête optionnelle : Mines Gobelines

Cette quête se terminera normalement au bout d'à peine deux minutes de jeu. Il vous suffit d'aller détruire les caisses se trouvant au point B et d'y récupérer des mines. Deux fantassins protègent l'endroit, vous en viendrez rapidement à bout en utilisant Voile Mortel. Quatre packs de trois mines sont présents, vous devrez donc abandonner certains de vos objets.

Placez les mines tout autour de votre camp, pas trop loin devant vos tours (vous devriez le faire en deux fois pour ne pas laisser vos unités sans Arthas trop longtemps) et foncez ensuite récupérer les objets de la liche qui sont restés au centre de la base. Certains seront d'une utilité énorme, comme le Pendentif de Mana.


Votre héros

Arthas gagnera un dernier niveau lors de cette mission. Si vous avez suivi mes conseils, la dernière compétence à développer sera Pacte Maudit.

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