ici, plus facile que je pensais. J'ai opté pour la même stratégie qu'en mode normal. Ou, plutôt, ma stratégie en mode normal fut effective pour le mode difficile.
3 plans parallèles à gérer ici :
- le duo Furion/Tyrande. je serai plus sévère que toi en affirmant que sous aucun prétexte l'un ou l'autre ne doit mourir. Ce qui équivaudrait à une vague de morts-vivants éliminée en moins, donc l'ennemi progresse, clairement, alors qu'il faut le ralentir. Furion doit rejoindre Tyrande chez Jaina et soutenir les forces humaines. Quand les forces humaines sont sur le point de lâcher, rapatriez le duo chez Thrall.
- gestion de votre camp : va falloir envahir d'herbes folles les 2 autres mines et créer un second Ancien du savoir. Déracinez ce dont vous allez être sûr de ne pas vous servir, envoyez tout ce dont vous n'allez pas vous servir en renfort chez Jaina ; les Anciens protecteurs chez Thrall, derrière les tours défensives. Pour ce qui est des améliorations, mon plan est simple : toujours 2 Dryades en position chez Thrall. 2 Anciens du savoir car vos Druides-ours constitueront la force de frappe de cette mission. Il faudra donc alimenter en Druides-ours le camp de Thrall constamment. Donc, n'améliorez que ce qui améliorera les Druides-ours. Ne vous ennuyez pas avec des unités antiaériennes : Les forces de Thrall, vos Anciens protecteurs et vos héros les élimineront sans que vous vous en rendiez compte. D'où l'intérêt de placer partout et de remplacer constamment des Anciens protecteurs dans le camp de Thrall. Disposez des Puits de lune par deux dans votre camp. Ajoutez-en un parmi ceux situés près de l'accès Nord à votre camp.
- Enfin, quand Jaina est giclée, LE CAMP DE THRALL. Gardez en Entretien de la marge pour créer des Feux follets, car il vous faudra alimenter également le camp de Thrall en Anciens protecteurs, un derrière chaque tour défensive de Thrall, sans pour autant gêner la libre manoeuvre des troupes de ce dernier. Placez des Anciens protecteurs PARTOUT dans le camp de Thrall sans entraver la manoeuvre des unités orques. Idéalement, tout autour, massivement. Faites en sorte de garder 2 couloirs suffisamment fluides dans le camp de Thrall pour permettre aux unités orques de prendre part au combat sans aucune entrave de votre part. Engager les vagues avec des tréants de Furion favorise un certain ralentissement, je le pense aussi. Je préconise de n'utiliser Sarments que sur le héros démon qui refourgue ses sommeils. Héros à focus immédiatement, avec la liche, qui, elle, peut balayer des tours et des anciens d'un coup d'ultime.
Le déroulement de la mission.
Je protège vite fait le camp des humains pour ralentir la progression des morts-vivants, un ralentissement indispensable dans cette mission. Gagner des minutes gagne la mission, tout simplement. Pareil, l'union Furion/Tyrande (leurs ultimes) est magique. En principe, quand un héros mort-vivant ou démon ne s'en mêle pas, vous dégommez une vague entière grâce à cette combinaison, tout en préservant les forces de Jaina. N'oubliez pas de rester à portée de l'aura d'illumination de Jaina = Mana illimité.
Disposez des mines gobelines sur l'un ou l'autre des passages menant au camp de Thrall. Vous en obtenez 3 dans les caisses à côté du marchand gobelin au camp de Thrall, mais pouvez aussi en acheter directement au gobelin. Cela aura pour effet de ne faire venir le gros des vagues que d'un côté ou de l'autre. Ainsi, la défense sera moins hasardeuse pour vous.
Ayez toujours quelques Feux follets tout frais, pour placer partout des Anciens protecteurs.
Votre duo Furion/Tyrande sera placé en retrait près de vos Anciens protecteurs dans le camp de Thrall.
Dès que vos améliorations Druide-ours sont au plus haut, disposez ces derniers devant les tours orques, en dessinant un arc de cercle orienté vers le chemin que vous n'aurez pas miné. De façon à ce que, quand la vague arrive, tous vos Druides soient engagés en même temps, en même temps que les tours orques et vos Anciens arroseront.
Lors des vagues chez Thrall, veillez à bien attendre le moment où se précipiteront les Druides pour donner l'ordre à l'un d'eux d'utiliser Rugissement. Veillez à ce que toujours au moins 2 Dryades assistent le combat, uniquement pour l'efficacité situationnelle de leur dissipation magique automatique.
Attention à bien doser l'ultime de Furion. Quand aucun héros ennemi n'est présent et que la vague ne vous paraît pas critique, n'utilisez que celui de Tyrande. Avant que d'utiliser précipitamment l'ultime de Furion, n'oubliez pas d'engager préalablement les vagues avec des Tréants, pour ralentir le convoi de morts-vivants, mais aussi bien regarder s'il sera escorté d'un ou plusieurs héros ennemis. Les caisses Nord dans le camp de Thrall contiennent des balises de soins. Utilisez-les précautionneusement, mais utilisez-les, surtout. Elles auront pour fonction de compenser le temps de recharge de l'ultime de Furion.
Quand les mines seront toutes déclenchées sur le passage choisi, ne vous donnez plus la peine d'aller en semer. L'opération défense à base de Druides à réalimenter et d'Anciens protecteurs à refaire pousser sera bcp plus importante.
Entre chaque vague, sélectionnez des Druides dont la barre de mana est au plus haut et utilisez leur sort de soins sur vos unités les plus affaiblies. C'est ce qui fera la différence. L'autoguérison de votre force de frappe par vos propres forces de frappe. À tout moment, vous devez vous préparer à entraîner de nouveaux druides pour remplacer les morts. Et vous y arriverez efficacement grâce à vos deux Anciens du savoir. Placez le drapeau de stationnement d'unité directement à l'endroit où se trouvent les autres Druides. Ainsi, vous entraînez vos unités, elles se dirigeront automatiquement sur les lieux du crime.
Entre chaque vague, il sera indispensable de penser à faire pousser des Anciens protecteurs. Pas seulement pour remplacer les détruits, mais aussi pour continuer à en mettre partout.
N'ayez pas peur des Wyrms+gargouilles. En principe, leur intelligence artificielle va les faire s'acheminer ainsi : Ils s'attaquent dans un premier temps à vos Druides-ours qui engagent. Les Tours orques et vos Anciens protecteurs vont les attirer en attaquant les unités terrestres, donc les faire s'avancer, donc pleuvra sur eux bcp plus de Tours orques et Anciens protecteurs. Thrall, s'engageant dans le combat, balancera à un moment ou un autre une chaîne d'éclair là-dedans, vous pourrez compter aussi sur les Chasseurs de têtes. On comprend rapidement que les forces ennemies aériennes, bien qu'infligeant pas mal de dégâts, seront très souvent désordonnées car dispersées. L'ultime de Tyrande achève tout ça.
Pourquoi vos unités seraient-elles placées en première ligne ? Les Druides-ours vont prendre cher, oui. Mais les Chariots à viande, de la sorte, n'atteindront que très rarement les tours et Anciens protecteurs. Dirigez vos Druides vers les Chariots, une fois que le ou les héros ennemis sont tombés. Dès que les tours orques, avec vos Anciens protecteurs placés en majeure partie derrière, se mettront à attaquer les vagues, les forces de Thrall prendront part au combat. Vos Druides, 2 Dryades, le duo Furion/Tyrande et, quelques secondes après l'engagement, les forces de Thrall. Dont quelques précieux Taurens qui vont déblayer tout ça grâce à leur passif multicible plus que bienvenu. Vous n'avez qu'à vous dire que votre ligne de Druides sécurise la seconde ligne comportant des Taurens, mais aussi les Chamans et leur précieuse Furie sanguinaire. Prenez soin de votre ligne de Druides et les forces de Thrall vous assisteront comme il le faut. Quand l'occasion vous sera donnée, pendant une vague, sélectionnez un Druide et un seul, le faire plusieurs fois serait perdre du temps, à qui il reste peu de vie mais beaucoup de mana, et soignez les unités affaiblies, évitez, bien entendu, de soigner une unité qui vous semble tout à fait sur le point de mourir. Puis, retransformez le Druide en ours. Soigner le Druide que vous avez sélectionné, s'il n'est pas sur le point de mourir, est appréciable. En gros, cette manoeuvre délicate a pour fonction de mettre hors-jeu un Druide à qui il reste peu de vie mais bcp de mana et peut-être sur le point de mourir, pour balancer des soins avant que ce Druide ne meure.
Un autre détail critique. Le ou les héros ennemis. Il arrivera plus d'une fois qu'une vague soit composée de 2, voire les 3 héros d'un coup. Vous pourrez, en principe, les voir venir, si les Tréants de Furion ont suffisamment ralenti une vague. Druide-ours = Rugissement. Quand les Druides se précipitent, Sarments sur, soit Anatheron s'il fait partie du lot, soit la liche. Puis, quand tout ceci est mis en place, les Ultimes du duo Furion/Tyrande doivent être activés au plus près de vos Druides, immédiatement. Les Druides doivent focus, soit Anatheron s'il fait partie du lot, puis la Liche, soit la liche, puis le gros porc, enfin les Chariots. Observez bien toujours le déroulement du combat, pour, quand c'est possible, sélectionner uniquement les Druides les plus proches de la cible à abattre. Votre production de Druides et des deux Dryades, pour qu'il y ait toujours au moins 2 Dryades, rendue efficace grâce aux deux Anciens du savoir, fera la différence.
À la différence du mode normal, si vous vous rappelez les 5 dernières minutes de la mission La Marche du Fléau, considérez le mode difficile de cette mission Le Crépuscule des dieux comme "les 15 dernières minutes". Comme énoncé dans le sujet, quand il restera 15 minutes, mauvaise surprise, vous aurez l'impression que le plan ne fonctionne plus. Évidemment, puisque le Fléau et la Légion vont s'énerver et déverser sur le camp de Thrall approximativement des vagues comportant le double d'unités. Votre production de Druides et Anciens protecteurs sera inefficace pour contenir ces vagues, n'arrêtez pas pour autant d'en produire. Seulement, placez le drapeau de stationnement de vos unités produites toujours à reculon, à partir des 15 minutes restantes. Pareil pour les Anciens protecteurs, Ne remplacez plus ceux qui ont été détruits en première ligne, mais faites-en pousser toujours massivement, autour du camp de Thrall, mais aussi stratégiquement autour de la Forteresse et des Antres des orcs, mais en laissant un accès aux Antres pour les péons, ainsi Thrall comptera un Antre des orcs à l'attaque efficace aussi longtemps que vos Anciens protecteurs seront en vie autour de lui. Les Druides devront continuer à affluer, à reculon, ainsi que les deux Dryades. Ne pas oublier les deux Dryades. Cette manoeuvre défensive permettra de gagner, au plus, 5 minutes, après quoi vous vous rendrez compte que le camp orc va lâcher. Des Anciens protecteurs, au moment où vous vous rendez compte que le camp de Thrall va lâcher, devront être parsemés, à reculon, entre ce qui restera du camp de Thrall et le vôtre.
Le point comique de la mission est la mine d'or B1. Elle ne se situe pas entre l'ennemi et la porte vers l'Arbre-monde, pourtant l'ennemi va chercher à détruire votre mine d'or en B1. Quand le camp de Thrall est sur le point de lâcher, et que vous avez commencé à parsemer le chemin qui conduit l'ennemi au camp des elfes d'Anciens protecteurs, envoyez des Feux follets supplémentaires rapidement en B1, afin de parsemer également le chemin qui conduit l'ennemi en B1. La fonction ralentisseur de cette manoeuvre est plus qu'efficace, puisque, dès lors qu'un ennemi s'approchera du premier Ancien protecteur, l'Ancien protecteur suivant attaquera cet ennemi, ainsi l'ennemi va suivre une piste d'Anciens protecteurs. Vous comprenez que vous pouvez orienter, provisoirement, l'ennemi dans une direction autre que celle de votre camp, grâce à un chemin fait d'Anciens protecteurs.
Quand vous vous rendez compte que le camp orc est sur le point de lâcher et que vous avez commencé à parsemer le terrain d'Anciens protecteurs, replacez le drapeau de stationnement des unités de vos Anciens du savoir dans le camp des elfes. C'est terminé, pour le camp des orcs. Rapatriez le duo Furion/Tyrande. Pour les minutes restantes, vous aurez quelques dizaines de secondes, voire une ou deux minutes, temps augmenté par la piste d'Anciens protecteurs en B1 et la piste de l'accès nord à votre camp, avant l'assaut final décisif pour votre camp. Considérez que le temps gagné par Ancien protecteur est d'au moins 5 secondes. Si vous en avez le temps, formez un barrage d'Anciens protecteurs, une ligne de Druides-ours derrière et un second barrage d'Anciens protecteurs pour enfermer les Druides-ours. Que vous en ayez eu le temps ou non, enchaînez immédiatement avec des Druides-ours et une Dryade en garnison "Tenir la position" autour des Puits de lune que vous avez construits par deux en début de mission. Si vous en avez le temps, enfermez ces garnisons dans d'étroits cercles d'Anciens protecteurs. Chacune de ces murailles Anciens + druides-ours/dryades soignés par les puits fait gagner au moins trente secondes. N'hésitez pas à caler le duo d'ultimes derrière l'une de ces murailles quand elle est attaquée. Chaque Ancien protecteur en vie fait gagner au moins 5 secondes. Les Tréants de Furion ralentiront efficacement, gardez cependant toujours du mana pour son ultime. Empêchez les unités ennemies d'attaquer Furion ou Tyrande. Votre production de Druides doit rester ininterrompue, donc bien protégée.
Tout ceci mis en place, je suis parvenu aisément, à mon sens, au bout du compte à rebours. Du beau jeu, de bout en bout. Magnifique mission. J'ai été à fond dedans, émerveillé par Les Démons te conduiront, Un Avenir de feu et de larmes et cette mission. De beaux combats. Un beau scénario que celui de Warcraft III.
(La seule mission source de stress, pour moi, dans cette campagne en difficile, que je n'ai pas terminée et que je me refuse même à essayer, est la dernière mission des morts-vivants. Car je sais comment il faut faire pour en venir à bout. C'est la méthode, plus qu'intense, structurée à l'extrême, qui ne m'attire pas du tout. Il faudrait avoir le contenu en tête de chaque vague. Je sais comment il faut procéder et je sais d'avance que ce comment il faut procéder ne me procurera aucun plaisir, contrairement aux autres missions.)