Article écrit par PAPE JP2.


Pour cette alliance, c’est très simple, les chevaliers devant, les archers derrière, à quelques détails près...

En effet, pour attaquer, il vaut mieux avoir des unités bien bourrin comme le chevalier pour absorber les dégâts. Avec leur armure, les chevaliers s’en tirent beaucoup mieux que les ours. Mais en soutient, le joueur elfe de la nuit doit faire des archers upgradés en dégâts. Ceux-ci ont une attaque perçante qui protègera les chevaliers des ennemis qui possèdent une armure lourde qui seront foudroyés par les flèches. Grâce à ce soutient, les chevaliers vaincront n’importe quelle coûteuse armée d’abominations ou de taurens.

Encore une fois, du coté humain, il est conseillé de développer des magiciens pour invisibilité, polymorph, soin et feu intérieur. Les elfes de la nuit auront la charge de protéger les chevaliers des malédictions et autres sorts néfastes, tandis que les prêtres utiliseront antimagie sur les hordes de treants/squelettes/loups.

Du coté des héros, il vaut mieux développer la prêtresse de la lune plutôt que le gardien du bosquet car les treants gêneront les chevaliers dans leurs mouvements. Mais si vous devez posséder une armée plus grande, vous pouvez tout de même le faire. La prêtresse de la lune aura l’avantage de booster de 30% les dégâts de l’armée elfe, et si on à les moyens, on pourra s’offrir des chimères protégées par les archers. Au final, l’armée obtenue sera polyvalente et équilibrée, et fera des dégâts mortels en très peu de temps.

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