Previews, interviews et communiqués de presse > Warcraftiii.net à l'ECTS 2000 : Septembre 2000

Cela fait quatre mois que nous n'avons pas vraiment vu Warcraft III. Nous étions impatients de voir les derniers développements et l'ECTS représente une réelle opportunité pour Bill Roper de nous faire une petite démonstration.

Bien que l'on a beaucoup parlé du retrait des éléments de jeu de rôle dans le jeu, Bill insistait vraiment sur le fait qu'il en existe encore beaucoup. Il a utilisé un Orc Warlord pour démontrer comment les éléments de RPG fonctionneront. Cette unité à la particularité d'être presque terminée à 100%.

Le Warlord a une attaque et une défense mais aussi des éléments basique de RPG comme la force, l'agilité et l'intelligence. A chaque fois que le Warlord gagne un niveau, certaines de ces attributs augmente autmatiquement. Il ne s'agit cependant pas de points à distribuer. La force permet à vos attaques de faire plus de dégâts, l'agilité affecte votre défense et permet à votre unité de se déplacer plus rapidement et enfin l'intelligence augmente votre mana ainsi que la magie que vous pouvez lancer. Les unités augmeneront de niveau grâce à l'expérience gagnée en tuant des ennemis. Il sera donc important de garder ses unités le plus longtemps possible.

Une fois que le Warlord a atteint le level 2, vous devrez sélectionner une des aptitudes de votre Héros. Les différents boutons d'aptitudes seront montrés dans un pop-up, un peu comme dans Diablo II. Il sera donc aisé de voir ce que chacune fait et ce qu'elle fera au niveau supérieur. Bill nous a alors montré "Command Aura", qui augmente les dégâts infligés par toutes les unités se trouvant à une certaine distance du Warlord. Ceci est donc semblable à une aura du paladin de Diablo II. C'est passif, vous n'avez donc pas besoin de cliquez sur un bouton pour la faire fonctionner, cela prend effet automatiquement. Il y a d'autres options qui fonctionnent comme des sorts ou des aptitudes spéciales mais vous devez actuellement les sélectionner.

A l'E3, le système de groupe n'était pas en place. Il était bien évidemment en développement mais n'était pas dans une version particulière. Il a donc été implanté dans cette dernière version. Comme vous pouvez le voir sur la photo, les unités sont contrôlés comme vous l'attendiez, vous maintenant votre bouton appuyé et vous glisser votre souris sur les unités pour former un groupe.

Ensuite, il a montré le Raging Scream et l'a boosté au level 2. Chaque compétence peut être montée de 3 levels, vous pouvez donc vraiment spécialiser des Héros différents, vous pouvez avoir deux Héros du même type mais choisir des spécialisations appropriées selon la situation où vous vous trouvez.

Raging Scream augmente la vitesse des unités pour un temps limité. C'est utile si vous essayez d'échapper à quelque chose. Toutes les unités de Warcraft III ont leurs propres aptitudes. Même les plus basiques comme le Orc Grunt peuvent dans une "Berseker Rage", ce qui augmente sa vitesse de frappe et la quantité de dégâts infligés. A cause de cette attaque accélérée, il peut se prendre plus de dégâts, il s'agit donc d'un choix à faire. Graphiquement, cela augmente sa taille, assez considérablement d'ailleurs. Il atteint alors quatre fois la taille d'un Orc normal et ce changement visuel permet aux joueurs de voir que cette unité à quelque chose de spécial.

Après avoir montré ces compétences, Bill nous a montré quelques uns des autres éléments qu'ils ont introduit comme les personnages neutres. Placés un peu partout sur la carte, ces éléments aideront à conduire l'histoire en mode simple joueur et équilibreront les cartes en mode multijoueur.

Les joueurs de jeux de stratégie sont habitués aux règles et l'ajout d'unités neutres sur certaines cartes ajoutera certains paramètres concernant la progression dans le jeu.

"Une chose que l'on voit dans un jeu comme Starcraft est que les gens spécifient leurs règles dans les chatrooms : "Okay, pas d'attaques pendant les cinq premières minutes. Pas de rushes". Nous voulons donner aux joueurs la possiblité de faire cela sur la carte. Ainsi, ce que nous sommes entrain de faire avec ces éléments neutres est de permettre au joueur de construire assez d'unités pour se défaire des unités neutres qui bloqueront sa ville. Ceci stoppera les rushes. Les gens peuvent choisir d'avoir une carte qui permet un avantage comme celui là ou bien alors d'avoir la possibilité d'effectuer des rushes. Dans ce dernier cas, il suffira d'utiliser une carte qui ne possède pas d'unités neutres."

Afin de rendre le monde plus réaliste et vivant, Blizzard a créé un certain sentiment visuel de ce qui se passe avec un bâtiment, vous verrez donc le bâtiment changer d'aspect au cours de la construction. Il sera cependant toujours possible de cliquer dessus pour connaître la barre de progression.

Bill a alors sélectionné un certain nombre d'unités dans lequel on trouvait le Blade Master. Le Blade Master possède une aptitude nommée Critical Strike. Il s'agit d'une chance aléatoire de faire une attaque très puissante, ce qui est illustré par une épée de crystal dans Diablo II ainsi qu'un flash bleu. La trainée bleue d'énergie laisse présager qu'un Critical Strike vient d'être infligé, ce qui double ou triple les dégâts. Beaucoup d'aptitudes se concentreront autour des attaques au corps à corps, en boostant l'unité elle-même et non les autres unités.

Le Tauren War Chief possède une aptitude nommée War Stomp qui fait des dégâts à un groupe d'unités dans une certaine aire de jeu et qui ralenti quelque peu le combat en étourdissant légèrement l'ennemi. Cela ne l'étourdit pas au point d'arrêter le combat, mais cela ralenti sa cadence d'attaque. Le Chief saute, plie ses genoux et retombe sur le sol en faisant se relever un nuage de poussière.

La sorcière affecte les autres unités, en les ralentissant par exemple. Elle possède également Mind Bomb, un sort qui se lance sur un autre jeteur de sorts. Dès lors, à chaque fois que le jeteur de sort exécute un sort, par exemple si vous utilisez Inner Sight qui augmente l'attack rating, vous prendrez des dégâts et vous laisserez aussi derrière une Mind Bomb qui explosera. "Vous voulez lancer cela sur un ennemi lanceur de sorts mais si il lance le sort il prendra des dégâts et il abîmera ainsi ses autres unités à cause de la bombe."

Blizzard est actuellement entrain de faire des efforts afin d'éviter les traditionnelles briefings, dans lesquels les joueurs se trouvent en dehors de l'air de jeu pour recevoir le prochain briefing, et retourne ensuite au jeu pour continer avec la prochaine mission.

"Nous avons fait un pas en avant dans cette direction avec Broodwar ou Starcraft où vous étiez au milieu d'une mission et nous prenions le contrôle du clavier et Kerrigan vous donnait l'objectif de la prochaine mission et ensuite vous laissez continuer à jouer. Nous voulons reprendre cette idée et la développer."

Lorsque vous commencez votre première campagne, une cinématique d'ouverture vous donnera assez d'informations pour procéder, mais à partir de là les briefings prendront place dans le jeu lui-même.

"Vous avez la possiblité de commencer un jeu où vous n'avez aucune base d'établie et où vous ne disposez pas d'argent. Ensuite, un personnage apparaît sur l'écran et vous dit : "Il y a plusieurs rapports d'une activité Orc dans cet endroit nous avons besoin de vos investigations. Puisque que vous avez des ressources limitées, vous devrez rechercher en dehors un camp de mercenaires et engager plus d'unités." Pour trouver le camp, vous devez sélectionner vos unités et démarrer l'exploration, un comme dans RPG où vous en apprenez plus sur le mode pendant votre exploration."

Puisque Warcraft III utilise un moteur 3D, l'histoire est capable de se dérouler sans empêchant l'usage du clavier et en changeant l'angle de vue du joueur dans un sens plus cinématique, comme sur ces images (1 et 2).

"Nous pouvons avoir un Elvin Ranger venant des bois et dire : "Ahh excellent, vous l'avez fait, voici un peu d'argent. Dépensez votre argent sagement, engager quelques mercenaires et au sud-est vous trouverez une mine d'or gardée par un Kobold." Et ensuite nous vous faisons revenir au jeu."

Aussi bien que les briefings, il y a quelques petites surprises visuelles, comme quand vous gagnez un accès par une porte à un château, la caméra descend et une petite séquence montrant la descente du pont apparaît. Rien de tout cela n'a été montré lors de l'ECTS, mais une utilisation similaire de ces scènes "in-game" sont passées en démo pendant l'ECTS99 comme avec ce dragon blanc.

Bien qu'une bonne partie de l'intrigue se déroule lors des cinématiques "in-game", les cinématiques complètes souligneront des étapes importantes de la campagne.

"Nous voulons vraiment utiliser beaucoup le moteur pour progresser dans l'histoire. Par exemple, ce genre de chose que je construis ici. Une fois que vous intervenez et combattez les Morts-vivants, il pourrait y avoir un portal ou une caverne ici et là si vous entriez dedans et que c'était la fin de la campagne humaine, de renverser un château, alors oui vous verriez une grosse cinématique."

Il nous mène maintenant au Mercenary Camp où il engage quelques archers et Centaur Marauders pour augmenter le nombre d'unités et partir ensuite vers le sud-est. Nous rencontrons maintenant quelques Trolls. Comme les unités neutres, ils ne sont pas contrôlés par un joueur et se trouvent être une excellente source d'expérience pour nos Héros.

"Nous pouvons également leur faire lâcher des ressources, comme l'or. Aussi, pour les autres races, les morts-vivants par exemple, ont besoin de cadavres comme ressources. Ainsi, les choses comme les unités neutres sont vraiment importantes pour les morts-vivants car ils les tuent et peuvent les convertir en unités."

Nous étions entrain d'explorer et de chercher la mine d'or et quand le héros, un Arch Mage, en a trouvé l'emplacement, le reste du groupe a été directement téléporté jusqu'à l'endroit. Au level 1, il ne peut transporter ainsi qu'une seule unité mais avec un code, disponible uniquement pour la démonstration, il a été boosté et a pu transporter le groupe dans son entièreté en une fois. Il a également rapidement éliminé les Kobolds qui gardaient la mine.

Après avoir jeté un oeil à quelques-uns des orcs et des humains, nous sommes passés aux morts-vivants.

"Ok, plus tôt j'ai dit que les morts-vivants n'utilisaient pas d'or, comme les orcs font. Les morts-vivants utilisent actuellement des corps comme ressources. Ainsi, en opposition à un autre qui recherche des mines d'or et mine pour avoir des ressources, vous pouvez chercher des unités neutres, les tuer et transormer leurs cadavres en unités."

Le mort-vivant de base est un Ghoul. Les unités plus puissantes seront capable de transfrmer un corps en ghoul. Il s'agit d'une aptitude que les héors possèdent, ce qui permet d'assurer que vous pouvez toujours faire des unités de base. L'unité principale des morts-vivants est le Dread Lord. Lorsqu'il monte de niveau, au lieu de gagner des sorts, il gagne la possibilité de créer d'autres types de morts-vivants. Ainsi, bien que vous pouvez démarrer une partie avec un Dread Lord et quelques ghouls, vous pourrez au fur et à mesure que vous progresserez de créer des unités comme les Cold Wraith, le Banshee et éventuellement des héros. Le Dread Lord est donc clairement la clé de la partie quand vous êtes un commandant de morts-vivants parce qu'à travers lui vous serez capables de créer des unités supplémentaires pour renforcer votre groupe.

Le Rifleman a une aptitude appelée Flare. Vous pouvez sélectionner Flare à partir du menu, choisir un endroit se trouvant dans le noir (ou dans le brouillard de guerre) et lancer le sort. Ceci aura pour effet de créer un éclair temporaire qui illuminera l'emplacement.

Une compétence plus universelle est Défense. Toutes les unités, comme le simple Footman, possèdent l'aptitude Défense. Lorsqu'il est utilisé, l'aptitude permettra à chaque unité de survivre un peu plus longtemps face aux dégâts. L'inconvénient d'utilisé Défense, cependant, est que quand il est actif, l'unité est incapable de bouger ou d'attaquer. Mais d'un point de vue stratégique, voici une idée que Bill Roper a suggéré : "Placez trois ou quatre Footman à un endroit relativement obstrué, laissez les là et lorsque les ennemis arriveront, sélectionnez-les et demandez leur de défendre. Ils seront alors capables de résister à l'ennemi un peu plus longtemps, et ils serviront de barricade pendant que vous emmènerez vos autres unités."

A ce moment, Bill a terminé la démo, mais a accepté de répondre à quelques questions. Nous avons dès lors quitté la machine de démonstration et nous sommes assis pour une interview, que vous pouvez trouver ici.

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