Blizzard parle des fonctionnalités à venir sur Warcraft III : Reforged

Parties classées, Profils, Campagnes personnalisées, Clans...
Arkentass | 19/05/2020 à 23h10 - 19

Dans un article publié à l'instant, Blizzard revient sur les progrès effectués depuis le lancement de Warcraft III : Reforged et évoque les fonctionnalités en approche, avec notamment les Parties classées, les Profils, les Campagnes personnalisées et les Clans. Retrouvez les premiers détails ci-dessous, en attendant l'arrivée de nouvelles informations au fil prochains mois.

Bonjour à tous les joueurs de Warcraft III: Reforged !

Voilà bien longtemps que nous n’avons pas parlé des progrès réalisés par notre équipe. Suite à une sortie éprouvante, nous avons fait le point sur la situation, écouté vos commentaires, établi un ordre de priorité des modifications à apporter au jeu, et décidé d’un plan de déploiement. Si nous sommes restés assez discrets ces derniers mois, sachez qu’en coulisses c’est une équipe dévouée et passionnée qui œuvre sur Warcraft III: Reforged. Tandis que nous préparons une feuille de route que nous pourrons bientôt partager avec vous, nous souhaitons d’ores et déjà communiquer davantage et nous exprimer plus ouvertement sur nos projets et l’avenir du jeu. Commençons par le premier article d’une série explorant ce qui nous occupe actuellement.

Mises à jour en cours : correctifs pour les bugs et désynchronisations

Depuis la sortie du jeu, nous avons déployé plusieurs mises à jour visant à corriger des bugs et améliorer le confort de jeu global de Warcraft III. Celles-ci ont été régulières, au moins une par mois, et ont été l’occasion d’améliorer les graphismes, la jouabilité, les systèmes et diverses fonctionnalités, comme les campagnes, les parties personnalisées et le mode JcJ.

Certains des bugs les plus critiques existant depuis Warcraft III classique concernent des problèmes survenant lorsque les clients de deux joueurs ou plus se désynchronisent et forcent la partie à s’achever prématurément. Nous continuerons à identifier et résoudre en priorité les problèmes les plus fréquents conduisant à des désynchronisations, car ces dernières peuvent se révéler particulièrement pénalisantes. En plus d’aborder ces problèmes sous plusieurs angles à la fois, nous développons un outil qui nous en prémunira mieux à l’avenir.

Mises à jour d’équilibrage

À l’instar des autres jeux Blizzard, notre équipe apportera des mises à jour d’équilibrage à Warcraft III. Notre objectif est de préserver autant que possible les stratégies classiques, tout en encourageant davantage de variété. Warcraft III est un jeu de stratégie en temps réel (STR) s’articulant autour de héros ; nous tenons à honorer cette particularité en permettant aux joueurs d’ouvrir avec divers héros, sans pour autant altérer les styles de jeu inhérents aux différentes races ou l’identité unique de ces dernières.

Chaque mise à jour d’équilibrage visera à assurer l’intégrité compétitive au niveau professionnel, ainsi qu’à autoriser une variété de stratégies pour les nouveaux et anciens joueurs de tous les niveaux. La première de ces mises à jour depuis la sortie du jeu sera déployée cette semaine sur le royaume public de test (RPT), et contiendra de nombreuses nouveautés. Consultez les notes de mise à jour (en anglais) pour tout savoir, et n’oubliez pas de nous faire part de vos commentaires, une fois que vous aurez eu l’occasion de tester les modifications sur le RPT.

Nouvelles fonctionnalités

Parallèlement à ces correctifs et mises à jour d’équilibrage, nous travaillons sur de nouvelles fonctionnalités : meilleur système d’association, classements, profils, campagnes personnalisées et clans. Nous vous avons déjà annoncé que ces fonctionnalités étaient en cours de développement, nous souhaitons cependant vous expliquer leur conception plus en détail, pour plus de transparence et pour permettre aux joueurs d’exprimer leur avis. Tout d’abord, voyons les améliorations prévues pour le système d’association de Warcraft III.

Nouveau système d’association

Le système d’association est l’outil dont nous nous servons pour assembler des alliés et adversaires de niveau similaire. Pour y parvenir, nous représentons le niveau des joueurs par une valeur numérique appelée « cote d’association », ou MMR. Plus ce chiffre est élevé, plus le joueur en question est performant. En associant des joueurs de niveau similaire grâce à ce score, nous tâchons de créer des parties les plus équitables et amusantes possible.

Au terme de chaque partie, votre cote est ajustée selon divers facteurs servant à déterminer votre chance de victoire prévisionnelle, ainsi qu’une valeur interne appelée « variance ». La variance représente le degré de certitude du système vis-à-vis du niveau attribué à un joueur. Au début, la variance est élevée, car le système ne dispose pas encore d’informations suffisantes. Puis au fil du temps et à mesure que les parties s’enchaînent, ce nombre diminue. Si la variance est élevée, la cote sera ajustée d’une valeur plus importante après chaque partie. Si elle est faible, l’ajustement le sera lui aussi. Dans un premier temps, notre système modifiera amplement la cote d’un joueur afin de cerner la valeur qui lui correspond, puis se précisera de partie en partie. Si leurs performances sont régulières, les joueurs verront leur cote augmenter ou diminuer selon qu’ils remportent ou perdent leurs parties.

Contrairement à la version classique de Warcraft III, chaque race dispose désormais d’une cote d’association différente pour tous les modes sauf Confrontation. Cela permet un système d’association plus compétitif, tout en laissant les joueurs libres d’incarner la race qu’ils préfèrent ou d’apprendre à en maîtriser une nouvelle sans craindre de porter préjudice à leur cote globale.

Autre nouveauté, Warcraft III: Reforged propose désormais un système d’association mondial pour tous les modes, afin de vous mesurer aux meilleurs joueurs du monde entier. Si cette nouveauté est fort réjouissante, nous avons connaissance des inquiétudes de la communauté en ce qui concerne la latence de ce système. En réponse à ces commentaires, l’équipe a débuté une série de mises à jour sur nos serveurs, qui ont permis de réduire de plus de 60 % le nombre de parties souffrant de latence élevée depuis la semaine du 4 mai. Nous veillerons à réduire davantage ces occurrences en implémentant de nouveaux correctifs dans les prochaines semaines. Alors, continuez à nous faire part de votre avis sur votre expérience.

Warcraft III propose trois systèmes d’association principaux : 1c1, parties en équipes (2c2, 3c3 et 4c4) et Chacun pour soi (FFA). Pour chacun de ces modes, l’objectif est d’associer les joueurs de façon à assurer la meilleure expérience possible, et en un temps raisonnable. À cette fin, le système commence par chercher une association parfaite, puis assouplit peu à peu ses critères s’il n’y parvient pas. Les paramètres d’association et l’assouplissement des restrictions sont propres à chacun des trois modes ; voyons cela de plus près.

1c1

Des trois modes susnommés, le mode 1c1 est soumis aux paramètres d’association les plus stricts, car cette catégorie est dédiée à la performance individuelle. Nos améliorations ont pour objectif de trouver aux joueurs des adversaires à la fois proches de leur niveau et compétitifs. Désormais, le système d’association ajustera les paramètres de recherche spécifiquement pour les joueurs dont la cote est élevée, afin de créer les parties les plus compétitives possible, quitte à aboutir à une file d’attente plus longue. Quelle que soit votre cote, à mesure que le temps s’écoule, le système assouplira progressivement ses paramètres de recherche jusqu’à trouver un adversaire. Avec ces modifications, nous pensons que les joueurs de 1c1 trouveront plus facilement un opposant de leur niveau.

Parties en équipes (2c2, 3c3 et 4c4)

Dans le cas des parties en équipes, le système diffère légèrement pour prendre en considération le fait que l’issue d’une partie ne repose pas entièrement sur les performances d’un seul individu. Si vous consultez régulièrement votre cote d’association, vous constaterez qu’il faut davantage de parties pour que celle-ci se précise, et que son ajustement est plus important au terme de chaque affrontement, comparé au mode 1c1. Comme le résultat d’une partie est influencé par d’autres membres de l’équipe, il faut plus de temps au système pour évaluer le niveau individuel d’un joueur.

Afin de tenir compte de cette particularité, les équipes arrangées composées intégralement de joueurs organisés entre eux possèdent désormais leur propre cote, différente de celles des joueurs individuels. Si vous disputez une partie en mode Confrontation, cela n’affectera ni votre cote pour ce mode de jeu ni celle de votre race ; vous pourrez donc changer librement de race au sein d’une équipe arrangée, sans vous soucier de l’impact que cela aura sur vos autres cotes. Comme les cotes des équipes arrangées sont ajustées séparément, ces équipes évolueront également dans des classements différents une fois les parties classées disponibles, afin de mieux mesurer leurs performances. 

Nous avons entre autres pour objectif de proposer un maximum d’options pour que vous puissiez jouer avec vos amis, et cela passe par la réduction des restrictions en termes de cote et de taille de groupe. C’est pourquoi les joueurs pourront former des groupes quelles que soient leurs cotes, afin de pouvoir inviter leurs amis sans distinction de niveau. Il sera également possible d’assembler des équipes partielles : des amis pourront s’inscrire en file d’attente ensemble, et le système d’association leur trouvera d’autres alliés pour compléter l’équipe. Les joueurs formant des équipes partielles affecteront leur cote individuelle, et non celle de l’équipe.

Pour la première fois, le système permettra l’association d’équipes aléatoires et d’équipes arrangées. En cela, nous nous éloignons de la version classique de Warcraft III, et nous allons vous présenter notre vision des choses. Associer uniquement les équipes arrangées entre elles conduisait souvent à de très longues files d’attente, surtout dans le cas d’équipes haut classées. De plus, ces attentes prolongées débouchaient souvent sur des parties peu agréables, comme les équipes étaient associées aux premiers adversaires disponibles, après un certain temps. Grâce à cette modification, les parties équitables seront la norme, et nous surveillerons de près ce système afin de trouver un équilibre entre qualité des parties et temps d’attente.

Chacun pour soi (FFA)

Le mode Chacun pour soi (FFA) a toujours connu un système d’association impitoyable, puisqu’il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur et trois perdants. Il nous semblait injuste d’attribuer aux « perdants » des pénalités similaires, alors que certains survivaient plus longtemps que d’autres. De même, le vainqueur voyait sa cote d’association grimper en flèche, tandis que celles de tous ses adversaires chutaient. Cela causait une inégalité dans les cotes et compliquait l’association de joueurs, en plus d’allonger les files d’attente pour tout le monde. C’est pourquoi nous avons complètement revu notre manière de calculer les cotes d’association en mode Chacun pour soi.

Au lieu de déclarer un vainqueur et trois perdants, les parties en mode Chacun pour soi ont adopté un système de placement allant de la 1ere à la 4e place. Au terme d’une partie, plusieurs calculs sont lancés pour déterminer l’ajustement de la cote de chaque joueur, en fonction du placement et de la cote des autres participants. Ainsi, les cotes en Chacun pour soi évoluent de façon plus nuancée, et les joueurs de niveau égal ou similaire devraient demeurer au même palier d’association. En conséquence, les cotes sont ajustées plus correctement, et les temps d’attente diminuent.

Certains d’entre vous s’inquiéteront peut-être qu’un tel système de placement encourage les joueurs à prolonger la partie en abusant de tactiques bordant sur l’antijeu, comme en dissimulant des bâtiments dans une tentative de rester dans la partie. Ces problèmes sont inhérents au mode Chacun pour soi depuis ses débuts, et délicats à résoudre directement. Dans l’ensemble, nous pensons qu’en liant les gains de cote en mode Chacun pour soi à un système de placement, nous encourageons activement les joueurs à achever les plus faibles, car chaque adversaire vaincu signifie un gain de cote plus élevé, ou une perte plus réduite. Comme toujours lorsque nous introduisons des modifications, nous continuerons à tester et surveiller ces nouveaux systèmes pour nous assurer de leur bon fonctionnement et atteindre nos objectifs.

À suivre…

Nous nous réjouissons à l’idée de continuer à peaufiner le système d’association, et vous pouvez vous attendre à recevoir plus fréquemment de nos nouvelles au fil des mises à jour. Ces messages prendront la forme d’articles techniques et informatifs comme celui-ci, mais aussi de billets plus légers consacrés à d’autres facettes du jeu et de la communauté. La prochaine fois, nous examinerons en détail le nouveau système de classement. Soyez au rendez-vous dans les prochaines semaines pour découvrir ce que nous vous réservons ! Nous prévoyons de vous dévoiler une feuille de route détaillant les prochaines mises à jour et nos avancées, mais en attendant continuez de nous envoyer vos commentaires, et sachez que notre équipe travaille d’arrache-pied pour développer de nouvelles fonctionnalités, éradiquer les bugs, proposer des améliorations et garantir le meilleur équilibrage possible. Avec chaque mise à jour, nous espérons faire de Warcraft III: Reforged un meilleur jeu.

Zug Zug,

Source : Blizzard
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