Stratégies > Les unités de la Horde

Article écrit par PAP JP2.


Le Maître-Lame

Ce héros est à mon avis un des, voire le plus puissant du jeu. Ses compétences font énormément de dégâts et peuvent à elles seules dérouter l'armée ennemie. Invisibilité est un sort très pratique qui permet d'aller utiliser les bâtiments neutres sans être embêté par les creeps, ou d'attaquer une base de l'intérieur ou encore de fuir en toute sécurité. Les images miroir sont incapables d'attaquer, mais elles peuvent attirer le feu de l'ennemi pendant que des catapultes et des riders attaquent les bâtiments elles sont aussi de la chair à pâté bon marché pour avancer sous le feu des tours. Coup critique est une aptitude, qui est très efficace car elle peut faire plus de 400 de dégâts en un seul coup, il m'est déjà arrivé de tuer un footman en un coup et il est facile d'éliminer des elfes ou des autres héros grâce à cette compétence. Tourbillon de lame équivaut au sort trombe du barbare de Diablo 2 et fait 100 de dégâts à toutes les unités autour toutes les secondes pendant 7 secondes, ce qui suffit à tuer une armée complète sans trop se fatiguer, après, il ne reste plus qu'à achever les survivants.


Le prophète

Le prophète est un lanceur de sorts qui peut à lui seul dévoiler toute la carte ou détruire des bâtiments. Il peut invoquer des loups, qui au level 3 sont équivalents à 2 fantassins chacun. Comme le prophète a beaucoup de mana, les loups peuvent être ré-invoqués dès qu'ils meurent. Ils ont coup critique et invisibilité qui leur permettent d'explorer toute la carte sans problème. La compétence vision au level 3 dévoile une énorme zone et est une très bonne solution contre les espions invisibles. Chain lightning est une bonne compétence, surtout si vous êtes à la fin d'une bataille et que toutes les unités sont très affaiblies. Le tremblement de terre est quant à lui un pouvoir très puissant contre les défenses de tours ou les regroupements de fermes.


Le Chef Tauren

Le chef Tauren est la brute par excellence, il a un nombre de P.V. impressionnant et peut se réincarner si il meurt après 3 minutes de survie. Il est conseillé de lui procurer des objets augmentant le mana pour qu'il puisse utiliser ses compétences plus souvent. Il élimine sans peine ses adversaires en les assommant pendant plusieurs secondes. C'est un héros pour newbies, mais il peut aussi faire énormément de dégâts dans des mains expertes.


Le Péon

La même chose que le paysan humain, en plus fort et avec la peau verte, sauf qu'il peut ni construire à plusieurs, ni se transformer en militia. Son attaque est tout de même plus puissante qu’un paysan et il a la capacité de rentrer dans une ferme pour faire d’importants dégâts aux assaillants.


Le Grunt

Le grunt n'a pas changé depuis warcraft 1, il a toujours sa belle hache, mais il est enfin plus puissant que le fantassin, beaucoup plus puissant, beaucoup plus cher aussi...Le grunt est la plus puissante et la plus chère de toutes les unités de base, et c'est une unité qui vous servira du début à la fin de la partie, il est comme le disciple de starcraft, puissant, résistant. Il a le rôle du cac dans la horde et s'en sort très bien, il peut ravager les rangs des footmans, des archers ou des goules, et le fera encore mieux upgradé, ce qui le transformera en guerrier d'élite. Avec bloodlust, il fera des massacres, donc ayez toujours un chaman ou un ogre-mage sous la main.


Le Troll chasseur de tête

Ils sont pratiquement votre seule défense contre les unités aériennes, donc indispensables. Ils sont aussi un bon soutien aux grunts et compensent leur faible vie par régénération et par leur attaque puissante. Les trolls sont pas chers et sont très efficaces, quand votre adversaire joue griffons ou chimères, faites-en un paquet pour rayer son armée aérienne de la carte et sa base aussi par la même occasion.


La catapulte

Une ou deux catapultes dans une attaque est un soutien très prisé, les catapultes font des dégâts de zone, et si vos unités les subissent aussi, c'est toujours beaucoup moins que celui qui se prend le boulet sur le crâne. En plus, si une attaque avance vers vous, les boulets mettront du temps à arriver et s'écraseront sur la fin de la colonne d'unités, causant des dégâts aux unités de queue qui sont généralement à portée et moins résistantes (archers, armes de siège..). C'est avant tout l'unité de siège la plus dévastatrice du jeu, capable de raser les tours et les fermes bien regroupées en quelques tirs. Sa portée est suffisante pour échapper aux flèches et boulets provenant de leur cibles (sauf si il s'agit d'armes de siège). Cinq catapultes soutenues par des grunts tuent tout sur leur passage, et le mieux est d'améliorer leurs dégâts et d'y ajouter une kodo qui les rendent plus efficaces encore.


Le Chaman

Le chaman est un magicien qui peut lancer bouclier de foudre et antimagie mais sa compétence la plus utile est bloodlust qui est en autocast. Bloodlust augmente la vitesse de tir et de déplacement de l'unité ciblée, et ça dure très longtemps, un chaman peut lancer 8 bloodlust s'il a son mana au max, donc deux chamans suffisent pour une attaque normale. Quand on peut acheter des ogremages, il est conseillé de le faire car ils coûtent moins cher que d'upgrader un chaman et en plus, ils sont plus résistants (si vous ne jouez pas orc ça ne vous en empêche pas).


Le sorcier docteur

C'est votre deuxième magicien, spécialisé dans la défense. Sa première compétence est un bâton qui révèle la carte et les unités invisibles pendant dix minutes sur une zone assez large, le mieux est le faire la tournée de la carte avec. Une autre technique très efficace est de prendre quelques sorciers bourrés de mana et de quadriller une zone autour d'une mine d'or ce qui empêchera l'implantation de l'ennemi à cet endroit et la plupart du temps il ne cherche même pas à envoyer un détecteur parce qu’il comprend pas ce qui se passe. La deuxième compétence est bâton de stase, très utile devant les tours, toute unité s'approchant du bâton est assommée pour 12 secondes, le piège se déclenche 1 sec après l'entrée de l'unité, et toutes les unités rentrées dans la zone en même temps seront assommées, le piège ne sert qu'une fois, et affecte aussi vos unités. Le dernier sort est bâton de soin, ce qui permet de soigner toutes les unités de la zone de quelques pv par secondes, ça dure 30 secondes, et il peut être aussi utilisé pour faire durer plus longtemps vos unités au combat.


Le chevaucheur de loup

Cette unité est rapide, fait pas mal de dégâts, coûte moins cher qu'un grunt mais a moins de points de vie. En réalité, c'est plus une unité d'appoint que d'assaut, son précieux filet peux maintenir en place une unité aérienne ou terrestre, et si elle est dans les airs, elle sera clouée au sol et les grunts pourront la tailler en pièce. Ce sort ressemble beaucoup aux rets (filet) mais il a le défaut de ne pas être en autocast. Le chevaucheur de loup est une arme de siège au corps-à-corps qui a pour spécialité de détruire les bases et de massacrer les ouvriers, on peut même gagner des ressources en faisant appel à pillage. Le principal défaut de cette unité est sa résistance, donc faites-la en nombre, upgradez son armure et évitez de trop l'exposer.


La bête de Kodo

Cette énorme unité coûte très cher, mais c'est l'unité de soutien par excellence. Son attaque est plutôt faible mais sa rapidité compense un peu. Ce qui est génial, c'est son aura, le bonus de dégâts qu'elle procure change selon l'unité, les bonus sont de +2 (kodo) à +9 (catapulte) pour la version non améliorée de l'aura, quand on l'upgrade, les bonus doublent ! Sa compétence innée festin en fait une unité redoutée: assignez un groupe à la kodo toute seule, et durant la bataille lorsque vous voyez une unité ayant peu de pv et une bonne attaque (mortier, archer, troll) ou un lanceur de sort, happez-le et digérez-le pendant la bataille, l'unité digérée perdra 5 pv par secondes et crèvera vite fait, on peut aussi digérer un tauren ou un truc dans ce genre mais c'est tellement long...alors que les petites unités endommagées, avec 2 kodos, on peut en bouffer une dizaine dans la bataille.


Le wyverne

Le wyverne est la seule unité aérienne de la horde et on regrette les dragons ! En effet, il est impossible de faire une vraie bataille aérienne avec ces unités qui sont bien trop faibles face au griffons et wyrms des glaces. Le wyverne est plus une unité de reconnaissance, ou de gun and run. Je m'explique, prenez un ou deux wyvernes, et lors d'une bataille, si le héros ennemi s'enfuit, courrez-lui après et tirez-lui dessus, s'il ne meurt pas sur le coup, il crèvera du poison que les lances contiennent (si vous avez l'uprgade). Les wyvernes peuvent aussi dégommer un poste avancé sans défense en peu de temps, ou arriver derrière une base et massacrer les ouvriers.


Le tauren

Le tauren est une unité correspondant à l'abomination ou au chevalier mais en encore plus puissant, il remplace les grunts en fin de partie, car si le rapport qualité-prix est grosso modo le même, les tauren font des dégâts de zone et consomment moins de viande comparé à leur efficacité, (3 tauren =4 grunt en nourriture mais pas en puissance). Ils ont aussi un énorme effet psychologique sur l'ennemi.

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