Stratégies > Les unités de l'Alliance

Article écrit par PAP JP2.


Le paladin

Inutile d'en dire trop, vous avez déjà découvert ce héros dans la campagne, ce héros est au corps-à-corps (cac), il a une aura qui enlève grosso modo un dixième des dégâts au level 3, un sort de soin, un sort de réanimation, et un sort d'invincibilité qui fera sa puissance au combat. C'est le héros préféré des débutants car il est très simple à utiliser : invincibilité et hop, on massacre tout, mais il y a plus que ça. On peut le droper et faire un massacre d'ouvriers, ou encore envoyer un chevalier ou deux au combat, et rester en retrait tout en les régénérant et en leur faisant profiter de son aura. Le sort ultime doit être utilisé après ou vers la fin de la bataille, il en renversera sûrement l'issue. Le paladin a tout de même une force au combat assez énorme, et sera aimé des joueurs pour une de ses spécialités, le slice and dice avec invincibilité.


L'archimage

L'archimage est un sorcier très puissant qui peut déjà massacrer quelques trolls et gnolls tout seul au level un avec un point dans blizzard ou élémental d'eau. Son sort ultime est très utile pour ravager une base ennemie en transportant des chevaliers derrière une défense. Blizzard doit être utilisé pour détruire tout les bâtiments que vous voulez, au level 3 ça a une super grande aire d'effet et on peut en faire autant qu'on veut parce qu'il y a pas de délai. C'est à mon avis le héros humain le plus puissant.


Le roi de la montagne

Ce nain est minuscule, et assez rapide ce qui lui donne déjà l'avantage d'être dur à cibler (voire impossible quand ça lagge) mais à part ça, il est capable d'attaquer à distance avec boule de foudre et d'affaiblir toutes les unités autour de lui. Avatar est très puissant, et il garde son insensibilité puisque même si il est plus gros, il l'a "légalement" et peut ravager une défense en très peu de temps, ce héros ressemble beaucoup au paladin mais sera moins aimé des newbies parce qu'il n'a pas d'aptitudes spectaculaires. Il est le meilleur en duel, car son attaque assomme avec la compétence passive du même nom (ça affecte aussi les héros, d'où pour ceux qui n'auraient pas compris son aptitude aux duels).


Le paysan

Cette unité n'est pas faite pour le combat, même en mode milita, et doit uniquement être utilisée en cas de rush. Elle peut de plus participer à la défense avec sa compétence réparer, en automatique. Il est primordial d'avoir assez de paysans, il est conseillé de former une dizaine de paysans pour l'or, (5 par mine) et 5 pour le bois, si on manque de ce dernier, il est conseillé de faire l'upgrade de récolte à la scierie, plutôt que de produire d'autres paysans, ce qui consommerait bêtement le stock de nourriture. Le paysan est l'unité de construction la plus efficace de toutes les races, car ils peuvent se mettre à plusieurs pour construire un bâtiment en un rien de temps.


Le fantassin

Unité de combat de CAC basique, elle sera votre première escorte pour faire gagner de l'expérience à votre héros, elle est très efficace contre les unités à portée, grâce à défend, mais ça reste une unité de combat faible, comparée à un grunt ou un chevalier. Au début des parties, il est conseillé d'en faire entre 8 et 12 pour accompagner votre héros ou défendre contre les rushs. Ils ne peuvent pas se défendre contre les unités aériennes, ce qui requiert un soutien de fusiliers nains, par exemple. Plus tard dans la partie, ils peuvent être utilisés pour faire une diversion, ou contre des masses d’archers. En début de partie, le fantassin en mode defend est une arme mortelle contre les elfes de la nuit.


Le fusilier

Cette unité est relativement puissante comparée au fantassin et tire sur les unités aériennes. Elle sera par ailleurs votre seule défense contre celles-ci en début de partie. Les fusiliers coûtent chers, ils ne doivent donc pas être sacrifiés bêtement et n'oubliez jamais que ce sont des unités de soutien, et qu'elles doivent rester en retrait. Il est important de faire l'upgrade canon long pour en profiter pleinement. Une stratégie basique consiste à utiliser des masses de fusiliers pour vaincre, moi je n’y crois pas, ils sont très facilement écrasés par une armée équilibrée.


Le chevalier

Cette unité est très puissante et très lourdement blindée, ses dégâts sont très satisfaisants, et l'upgrade élevage en fait une bête de 950 pv, ce qui est considérable. Une fois upgradée, l'armure atteint 12, et avec l'aura du paladin, 15, ce qui enlève environ 40% des dégâts reçus (%=3,6x/(1+3,6x). Il faut toutefois faire attention à la nourriture consommée par ces messieurs, 4 par tête, ça bouffe la moitié de la limite quand on en fait 12...Cette unité est très appréciée pour sa mobilité et sa puissance qui, combinée au soutien de mortiers et de fusiliers, devient dévastatrice. En effet, la vraie force d’un chevalier, qui a tout de même moins de points de vie et de dégâts qu’une abomination, un ours ou un tauren, c’est qu’il est rapide, il frappe légèrement plus vite et surtout, peut se déplacer de bataille en bataille ou revenir à la base plus vite que ses correspondants dans les autres races.


Le prêtre

Le prêtre est un magicien qui travaille sans que vous vous en occupiez, grâce à ces autocast. Il est très apprécié pour ses compétences soin et feu intérieur et a le même rôle que le medic dans starcaft, à ça près qu'il booste aussi les caractéristiques des unités avec feu intérieur, sa compétence anti-magie est la même que chirurgie dans starcraft, mais cette compétence sert aussi à détruire les légions de squelettes qu’un mort-vivant crée au champ de bataille. Une bonne alternative, si vous ne voulez pas faire des upgrades, est d'engager des grands prêtres trolls, qui ont les mêmes compétences mais toutes en autocast (s'ils sont disponibles dans votre map).


La sorcière

La Sorcière est très puissante, ses aptitudes peuvent faire la différence entre victoire et défaite:
  • Slow : aptitude utile autant en attaque qu'en défense, rend l'unité ciblée pratiquement bonne à rien, redoutable derrière un mur de tours, sur des unités de cac, qui seront bloquées sous les boulets et les flèches.
  • Invisibilité : ce sort est extra pour faire des drops, en mettant invisibilité sur le transport. Il peut permettre de raser une base de l'intérieur. Certains l'utilisent aussi pour aller voir les marchands sans tuer les creeps. Une autre tactique est de mettre invisibilité sur un chevalier ou une autre unité.
  • Polymorphe : c'est génial contre les abominations et autres unités redoutables qui, en forme de mouton, se transformeront vite fait en cadavre sous l'épée des chevaliers.

Le gyrocoptère

Cette unité très bon marché ne devient réellement efficace qu'après avoir subi une série d'upgrades, mais, même sans cela, elle peut être utilisée comme moyen de détection et/ou d'exploration. Ses canons sont ravageurs sur les unités aériennes, mais il ne fait pas le poids contre des hippogryffes ou des gargouilles. Pour combattre de tels ennemis il aura besoin d'être en groupe et d'être upgradé en armure et en dégâts s'il ne veut pas exploser en 3 secondes. Il peut aussi être utilisé pour détruire une base non protégée mais peu accessible grâce à ses bombes qui font des dégâts de siège. Toutefois prudence, car il n'est pas plus solide qu'une goule et son attaque terrestre est très limitée contre des tours ou des archers.


Le mortier

Cette unité est la seule unité de destruction à grande portée de la race humaine, ses dégâts et ses points de vie sont sensiblement inférieurs aux unités de siège des autres races. De plus, c'est une unité biologique, et si elle a le plaisir de se régénérer toute seule, elle a aussi celui de se faire bouffer par une kodo quand l'occasion se présente. Fusée éclairante est pratique, mais un gyrocoptère fera mieux ce travail. Les mortiers sont indispensables pour démanteler les réseaux de défense de tours ou pour soutenir celles-ci dans une défense. Le mortier peut servir de soutien à vos troupes, mais attention, il blesse vos unités autant que celles de l'ennemi quand elles sont trop proches. Le mortier est souvent utile pour déboiser ou pour attaquer par surprise une base protégée par la forêt.


Le Char à vapeur

Ces unités sont très spécialisées, donc n'en faites pas sauf si vous êtes sur d'en avoir besoin, ce sont les seules unités à avoir une armure de bâtiment, ce qui leur confère une résistance exceptionnelle face aux flèches et aux sorts. Ces véhicules peuvent atteindre une défense et la détruire en un rien de temps. C'est mon arme préférée pour la contre-attaque, une base sans unités ne peut pas arrêter ce fléau qui a déjà éliminé des joueurs sans qu'ils perdent une seule unité, car c'est ça leur point faible, ils n'attaquent pas les unités, donc deux tactiques s'imposent si l'on veut utiliser ces armes hors du commun :
  • Foncez sur la base avec douze tanks ou plus, mais ça ne marchera pas si l'autre joueur est en train de faire une armée ou possède assez d'unités et de défense pour vous arrêter avant que vous n'ayez fait des dégâts mortels.
  • Foncez sur la base avec une vraie attaque qui occupera les unités ennemies pendant que vous arrivez avec vos tanks par une autre entrée de la base si possible. Une fois upgradé, le tank devient tellement puissant qu'il peut a lui seul détruire un poste avancé ennemi sous les tirs adverses.

Le chevaucheur de griffon

Cette unité est très polyvalente et peut, en groupe, raser des bases mal ou insuffisamment équipées en DCA à la manière des battlecruisers de starcraft. Ils sont toutefois insuffisants contre une défense de tours bien faite ou contre des groupes importants de forces anti-aériennes du genre archers ou fusiliers. L'upgrade marteau des tempêtes leur permettra quand même de mieux résister. N'oubliez surtout pas de mettre les points de vie à 900, les griffons profitent aussi de l'upgrade du chevalier.


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