Stratégies > Les unités des Elfes

Article écrit par PAP JP2.


Le chasseur de démon

Héros de CaC, il est employé par les newbies, et ne présente pas d'intérêt à mon goût, ses capacités concernant lui-même ou pouvant être remplacées par celles de la dryade.


Le gardien du bosquet

Mal aimé des joueurs, il est à mon avis le plus puissant héros des NE. En effet, il peut fournir des troupes gratuites, les treants qui absorbent des dégâts tandis que les archers et chasseresses sont à l'abri derrière, ce rempart sylvestre qui peut se composer de 15 arbres au bas mot si la compétence est relancée. Grâce à épines, le manque d'attaque des treants est compensé par le bonus de dégâts apporté par l'attaque des autres ! C'est le seul héros à pouvoir se débarrasser facilement des fantassins en défend. En effet, les treants avec épines soutenus par les archers leur feront plus de dégâts qu'il ne peuvent en subir. Il est aussi très bien pour tuer vite fait les ouvriers en invoquant des treants dans le champ de récolte. Il est aussi capable de redonner un souffle de vie à vos unités voire de les régénérer complètement grâce à son ultime.


La prêtresse de la lune

Si vous avez choisi d'utiliser des combattants à distance, ce héros est pour vous, il est moins polyvalent que le kotg et mourra plus souvent, mais son aura qui fait +30% de dégâts aux unités de portée et son ultime qui décime une armée en moins de temps qu'il faut pour le dire valent vraiment le coup. La potm est vraiment efficace en combi avec le kotg qui utilisera treants pour mettre la potm hors de portée des chevaliers et autre abominations dans les deux sens du terme. Ses autres sorts sont plutôt inutiles face à son ultime qui fait 50 de dégâts par seconde aux ennemis dans une énorme zone et pendant 45 secondes.


Le feu follet

Le feu follet est le plus faible de tous les ouvriers, il ne possède aucune attaque et très peu de points de vie, il doit également se sacrifier pour construire certains bâtiments. Mais il possède tout de même des avantages : il est protégé des rushs par les arbres vivants, il peut se sacrifier et enlever 200 points de mana à la cible, il peut récolter le bois sans hôtel de ville à proximité, et enfin il récolte le bois à l'infini sans le couper.


L'archer

L'archer est l'unité de base des elfes de la nuit, il n'a pas beaucoup de pv mais ne coûte pas cher à fabriquer et a une attaque à distance convenable. Une fois upgradé, il devient une unité de soutien assez puissante et indispensable pour augmenter la durée de vie de vos ours. Son faible besoin en nourriture lui permet d'être construit en masse et qui plus est très rapidement, c'est donc l'unité idéale pour les rushs. C'est aussi une unité anti-aérienne relativement efficace quand elle est bien upgradée, attention toutefois au marteau des griffons qui, en touchant plusieurs cibles, peut décimer rapidement un groupe d'archers.


La chasseresse

Cette unité de CAC est non seulement chargée du soutien à très courte portée mais aussi à la surveillance de la base et des unités invisibles grâce à sentinelle. Elle est peu résistante pour une unité de corps-à-corps mais à l'avantage de toucher la première ses ennemis et de les blesser en groupe, un peu comme un mutalisk terrestre. Elle ne coûte pas spécialement cher et peut être construite en nombre important.


La baliste

Cet engin de siège déjà présent dans les épisodes précédents de warcraft fait concurrence à la célèbre catapulte. Ses dégâts sont très importants et elle a l'avantage de ne pas blesser vos unités pendant le combat. En effet, le splash damage s'applique en longueur et devrait, si le front n'est pas trop mélangé, arriver chez l'ennemi plutôt que chez vous. Notez tout de même que cela demande un upgrade à l'ancien de la guerre. La baliste est une arme de siège à longue portée qui sera donc utilisée en priorité contre les bâtiments.


La dryade

Cette unité, à mi-chemin entre unité de combat et magicien, est très puissante quand elle est bien utilisée. Elle a deux aptitudes passives qui valent le coup d'être étudiées, la première est poison lent, une aptitude puissante qui fait des dégâts sur un court laps de temps et surtout qui ralenti l'ennemi dans ses déplacements pendant quelques secondes, donc très utile pour garder loin des archers les unités de corps-à-corps ennemies qui tenteraient de les atteindre. La deuxième est insensibilité aux sorts, qui la rend indispensable lors du combat contre un joueur utilisant surtout des magiciens pour faire les dégâts. C'est une sorte de super-archer qui doit être présent dans toutes les attaques de base des elfes de la nuit. Elle trouve sa réelle efficacité dans un groupe d'archers et de chasseresses. De plus, sa capacité de dissiper la magie est très pratique pour libérer une unité de polymorphe ou son héros du sommeil.


Le druide-ours

Le druide ours est un magicien capable de se transformer en une unité très bourrin, l'ours. Il a une puissance semblable à une abomination ou un chevalier, mais il coûte très cher et nécessite 2 upgrades et un arbre de technologie très développé. Je vous déconseille d'en produire en grand nombre, il serait dépassé par des unités d'une puissance égale mais qui seraient plus nombreuses dans d'autres races. Par contre, en posséder quelques-uns peut se révéler utile pour leurs pouvoirs. En effet, ils augmentent de 25% la force des unités amies dans un rayon important et soignent une unité ou un héros de 400 pv à la fois ! Et grâce à métamorphose il peut aider à absorber des dégâts quand le besoin s'en fait sentir, ou à raser la base ennemie grâce à ses dégâts très puissants.


L'hippogryffe

L'hippogryphe est une unité de corps-à-corps aérien peu chère et assez efficace contre les joueurs qui développent les wyvernes, les chimères ou les gargouilles. Il n'est produit que par très peu de joueurs en raison de l'attrait de sa forme secondaire, le chevaucheur d'hippogryphe.


Le chevaucheur d'hippogryphe

Pour créer un chevaucheur d'hippogryphe, il faut un archer et un hippogryphe. C'est un bon moyen de recycler les hippogryphes quand la menace aérienne est passée, c'est aussi un bon moyen pour mettre ses archers hors de portée des unités terrestres. Il a des pv supplémentaires mais la puissance de feu est celle d'un archer, donc n'espérez pas détruire des griffons en utilisant ce type d'unités. Elle constitue un bon soutien aérien.


Le druide-corbeau

Ce magicien lance lucioles en autocast, ce qui affaiblit considérablement l'armure, donnant ainsi un bonus de dégâts considérable d'environ 15%. Il peut aussi lancer cyclone, particulièrement utile pour se débarrasser d'un héros ennemi lançant son ultime, comme pluie d'étoiles ou décomposition, l'unité ou le héros ciblé est alors pris dans une tornade, le protégeant de toute attaque mais l'empêchant de voir et de bouger pendant longtemps. Sa métamorphose est très peu utilisée, elle permet de transformer le druide en corbeau, unité capable d'attaquer, mais surtout faite pour l'exploration, ou pour atteindre des endroits inaccessibles par la terre.


La chimère

Une unité identique au gardien de starcraft. Elle a beaucoup de points de vie et une attaque uniquement concentrée sur les unités à terre, en particuliers les bâtiments, sur lesquels elle projette un acide très puissant qui ronge peu à peu les bâtiments. Elle constitue un soutien solide lors des batailles et peut raser une base avant que des renforts n'arrivent. Elle doit toutefois être protégée contre les attaques aériennes car elle est impuissante contre celles-ci.

Aucun commentaire - [Poster un commentaire]


Il n'y a pas de commentaire. Soyez le premier à commenter cette page !

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Warcraft III : 8.145.562 visites.
© Copyright 1998-2020 JudgeHype SPRL. Tous droits réservés. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur.