Stratégies > Keeper of the Grove

Article écrit par Steven Fett, traduit en français par Tamerlane.


Keeper of the Grove (KotG)
  • Rôle : Héros de « Support ».
  • Attaques/habiletés : Attaque à distance (du moins depuis la patch 1.10-11), Force de la Nature, Entangling Roots, Thorn Aura, Tranquility (Ultime).
  • Forces : C' est un combat très sous-estimé, « TREEANTS BAY-BEE! ».
  • Faiblesses : Il nommait le manque d’attaque à distance, mais c’est réglé =)
Le Keeper of the Grove est un des « uber » héros des NE. Les joueurs en général ne l’aiment pas, ils le trouve inutile, ils n’aiment pas son habileté Ultime, mais cela c’était avant qu’il ne leur montre en action. Le KotG est un de ses héros favoris avec les NE, car il donne à une armée de Archers et de Huntresses ce qu’elles ont besoin pour survivre, par exemple des unités pour absorber les dégâts de mêlées. Lorsque vous montez votre KotG en niveau, vous pourrez utiliser seulement 3 Archers...lorsqu’il atteint le niveau 2 il met le point d’habileté dans Entangling Roots, parce qu’il peut être utilisé contre des creeps plus haut niveau et ainsi vous concentrer sur des creeps plus bas niveau. Lorsque vous atteignez le niveau 4 avec, vos habiletés devraient ressembler à ceci :
  • Entangling Roots : Niveau 1
  • Force of Nature: Niveau 3
Cette combinaison crée une troupe qui botte des culs en raison de Force of Nature qui crée 3 Treants prête à se battre à CHAQUE UTILISATION et puisque le « cooldown » est relativement court, il n’est pas rare d’avoir 15 (!!!) Treants dans le même combat, à condition d’avoir quelques Mana Potions. C’est comme avoir 15 Footmen en face de votre déjà formidable armée de Archers et de Huntresses. Pour assiéger une base, il se fie normalement à des unités qui ont de bons dégâts de mêlée; 4 Archers ou Huntresses, 3 Hippogryph Riders, 2 Ballistas, 2 Chimearas pour une destruction de masse et bien sûr le KotG. Ajoutez Tranquility, qui soigne vos troupes pendant la bataille (pensez à une Fountain of Life portable) et vous avez une force qui ne peut être vaincue. Avant de vous lancez dans la base ennemie, utilisez Force of Nature pour que le « cooldown » soit terminé et que vous ayez la possibilité de l’utiliser à nouveau lorsque le combat va débuter. Les Treants vont créer une séparation de leur troupes qui vont se concentrer sur les arbres qui sont en train de les attaquer. Ensuite, vous incantez Force of Nature à nouveau et vous envoyez les 3 Treants aux trousses du héros ennemi pour le sortir du combat. Après avoir bu une Great Mana Potion, votre héros est près à lancer son sort Ultime, qui va donner à toutes vos troupes tout les soins dont ils vont avoir besoin pendant que les forces ennemis vont courir vers une perte certaine. Aussi, après avoir gagné quelques niveaux dans la bataille, mettez quelques points dans Thorns Aura pour une aide supplémentaire.


Utilité principale

Il est bon TOUT LE TEMPS.


Quand ne pas l’utiliser

Contre un TRÈS bon joueur Night Elfe qui sait comment utiliser Dispel ou contre n’importe quel joueur qui a assez d’habileté pour utiliser correctement une Wand of Negation. 1 seule charge de cet objet peut détruire TOUT les unités conjurées, donc faites attention !


Niveau de micro pour avoir du succès

Moyennement bas - Il est un bon combattant et Force of Nature peut enlever pas mal de pression sur les unités, Entangling Roots permet de détruire des creeps de haut niveau facilement (ce qu’il ne mentionne pas c’est qu’on peut aussi le faire contre les héros ennemi et ensuite envoyer les 3 Treants qu’on lui avait réservé, s’il ne reçoit aucune aide, ce qui va faire diversion, il est assurément mort) et son Ultime ne demande aucun ciblage.

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