Gamers.com Preview : 22 au 29 novembre 2000

Voici une synthèse des éléments importants de la preview de Gamers.com.


Encore un RTS

Warcraft III est passé par un changement radical de sa conception, mais beaucoup de ses éléments de base sont restés intacts. Actuellement, Warcraft III est toujours un jeu de stratégie en temps réel, avec des joueurs qui construisent des bâtiments et des unités pour combattre l'un contre l'autre. Les éléments de JDR viennent avec l'introduction des unités héros, qui peuvent gagner des niveaux et des compétences en combattant, comme dans un jeu de rôle. Une grande partie du gameplay dépend de ces héros et de leur développement.


Qualité, pas quantité

L'une des différences flagrantes avec les autres jeux de Blizzard du même style vient du fait que les armées seront beaucoup plus petites. Il n'est plus question d'envoyer des dizaines et des dizaines d'unités au combat. A la place, les unités de Warcraft III sont chacune plus puissantes et possèdent des compétences et des sorts. Le but de tout cela est de faire des armées plus petites et de rendre les combats plus tactiques, tout en se concentrant moins sur la gestion et la collecte des ressources.

Plusieurs années d'études de Starcraft ont démontré que les joueurs se concentrent principalement sur la collecte de ressources et le gestion à grande échelle de leur forces afin de vaincre leurs adversaires à la place de combattre avec des sorts. Pour Warcraft III, Blizzard veut changer cela et les joueurs seront encouragés à utiliser plus de stratégies et moins de ressources.

Les héros ont subit de nombreux changements depuis l'annonce de Warcraft III. Au début, Blizzard obligeait les joueurs à avoir un héros pour escorter les unités normales dans la bataille. Vous étiez donc incapable de créer une troupe d'unités non-héros et des les faire se battre. De plus, le nombre de héros affectait directement le nombre d'unités total de votre armée. Blizzard a supprimé tout cela et a créé à la place d'autres solutions afin d'encourager les joueurs à utiliser les héros. Mais pas au point de les forcer à le faire. Le désir de Rob Pardo, Chef Designer, est que les héros ne passent pas leur temps cachés dans les bases, comme c'était le cas pour Warcraft II ou Starcraft.

Quelle est la différence entre les unités héros et les normales ? Les héros dans Warcraft III sont généralement plus puissants que les unités standards. Ceci sera flagrant sur l'écran pour les joueurs car les armes des héros rougeoient (rayonnent) à l'écran, ce que celles des unités normales ne font pas. Certains héros sont spécialisés dans les sorts, d'autres dans le combat tandis que d'autres font un peu des deux. Ils ont tous des compétences utiles. Les héros possèdent un nom généré aléatoirement et ils possèdent des attributs : force, agilité et intelligence. Chaque race finira avec 5 ou 6 types de héros.


Expérience

Contrairement aux unités normales de Warcraft III, les héros gagnent de l'expérience lorsqu'ils tuent des ennemis. Ils gagnent aussi de l'expérience si les unités proches tuent d'autres créatures. Cet aspect encourage les joueurs à prendre le risque d'utiliser leurs héros afin d'escorter leurs unités dans la bataille. En gagnant assez de points d'expérience, votre héros montera de niveau. Lorsqu'il monte de niveau, ses attributs augmenteront naturellement et vous pourrez sélectionner un nouveau sort ou une nouvelle compétence. L'expérience permet donc de personnaliser vos héros. Il est donc très possible pour vous d'avoir deux héros du même type et de les faire développer des compétences différentes.

Comme les attributs augmentent automatiquement à chaque changement de niveau, comment le jeu détermine-t-il les points à donner à chaque attribut ? Cela dépend en fait du type de héros que vous utilisez. Pour un magicien comme l'Archmage humain, le jeu lui attribuera plus d'intelligence que de force puisque l'intelligence est en rapport directe avec sa capacité à lancer des sorts. L'orc Blademaster , de son côté, gagnera de la force plus rapidement que de l'agilité ou de l'intelligence puisqu'il s'agit d'un héros orienté combat (sa force affecte ses dégâts). Enfin, une unité comme le Ranger humain gagnera plus rapidement de l'agilité que des autres attributs car le Ranger est plus dépendant de sa rapidité de mouvement que de ses dégâts ou de ses sorts. Acutellement, les héros ont un level maximum de 10.


Auras

L'une des compétences les plus importantes des héros sont les auras. Lorsqu'un héros monte d'un niveau, vous pouvez choisir une aura à la place d'un sort. Les auras sont similaires à ce que l'on trouve dans Diablo II pour le paladin, c'est-à-dire qu'elles boostent les attributs des personnages présents à ses côtés. Le type d'auras disponibles dépend bien sûr de la classe du héros. L'orc Warlord possède une "command aura" qui améliore les dégâts des autres unités. L'Archmage humain est un lanceur de sorts, aussi son aura, Brillance, augmente la capacité de régénération du mana des unités. Evidemment, vous aimerez avoir un Archmage qui accompagne certaines unités comme la sorcière ou d'autres héros. En effet, les auras sont bénéfiques aussi bien pour les unités habituelles que pour les héros. Cependant, certains héros n'auront pas d'auras.

Il est aussi important de noter que les auras sont empilables. Vous pouvez donc avoir deux héros qui lancent chacun leur aura sur vos unités. Ces dernières profiteront des deux auras. La régénération du mana de l'orc Spiritwalker combiné au bonus apporté au combat par l'aura du Warlord sera une combinaison intéressante. Evidemment, en mettant deux héros au combat, vous prenez plus de risque de les perdre. Blizzard réfléchit cependant encore pour voir si le fait d'avoir la possibilité d'empiler les auras ne rend pas ces combinaisons trop puissantes pour être gardées dans le jeu final.


Résurrection

Dans Starcraft, les joueurs gardaient cachés la plupart du temps leur héros. Cela venait du fait que lorsque celui-ci mourrait, le scénario était terminé. Blizzard a bien compris le problème et propose dans Warcraft III la possibilité de faire ressusciter les héros. Le niveau de votre héros déterminera le coût de la résurrection. Pourquoi ce changement radical ? Blizzard désire vraiment que les joueurs ne soient pas trop appeurés pour faire sortir les héros de leurs tanières. Avoir la possibilité de faire revenir ses héros permet aux joueurs de ne plus avoir peur. Cependant, le coût de la résurrection demandera quand même de ne pas abuser de cette technique.


Objets

Il y a un autre élément de jeu de rôle dans Warcraft III. Il s'agit des objets magiques. Les héros seront capables de porter quatre objets magiques. Jusque maintenant, Blizzard n'a cependant pas encore montré d'objets précis, mais ils ont mentionné par exemple des baguettes qui auront un nombre limité d'utilisations (la possiblité de recharger ces objets est encore à l'étude) ou encore de bagues qui améliorent certaines capacités (défense, recharge de mana, etc.). Les joueurs peuvent gagner ces objets spéciaux en complétant des quêtes ou en les achetant chez des marchands neutres.


Unités neutres

Les fans se sont longtemps souvenus des critters dans Warcraft II et Starcraft. Ils n'affectaient cependant pas le jeu en lui-même. Les unités neutres de Warcraft III on par contre un plus grand effet sur le jeu. Pendant notre visite chez Blizzard, Rob Pardo a insisté sur l'importance de ces unités neutres et sur leur rôle dans le gameplay. Centaurs, Gnolls, Kobolds, Ice Trolls et Goblins sont juste quelques races différentes que vous trouverez sur la carte.


Et les rush ?

L'une des utilités des unités neutres est de contrôler les rushs. Lorsque les joueurs se plaignent des rushs dans les jeux de stratégie en temps réel, il s'agit d'attaques massives réalisées par les joueurs en quelques minutes. Certains novices de Warcraft II et Starcraft se trouvent effectivement sortis du jeu quasiment avant d'y être entré. Avec Warcraft III, où les unités sont moins nombreuses mais plus puissantes, Blizzard peut facilement réguler ces rushs en lâchant des unités neutres entre les points de départ des cartes. Ces unités neutres ralentiront les joueurs tentant des rushs sur les joueurs. Bien sûr, Blizzard peut inclue d'autres cartes avec moins de ces créatures où les rushs seront une stratégie viable. Cependant, les rushs sont une tactique légitime, et Blizzard ne désire pas les éliminer complètement.


Interaction

Les unités neutres joueront également un rôle important dans le mode solo. Certaines seront simplement présentes sur la carte comme légers obstacles, mais d'autres offriront des quêtes et des petits dialogues. Il n'y aura pas de longs bavardages ou d'options comme dans Fallout ou Planescape : Torment, mais les options de dialogues dans Warcraft III offriront un niveau d'interactivité encore jamais vu sans les RTS. Cette interactivité demandera certains choix pour terminer une quête par exemple, et changera peut-être complètement l'objectif d'une mission. Imaginez-vous à la tête d'une armée d'humain dans une ville orc, au moment où les morts-vivants arrivent sur place. L'orc Chieftain peut arrêter de vous combattre et vous demander votre aide afin de combattre ensemble un même ennemi. Le suivrez-vous ou non ?


Bâtiments neutres

Les bâtiments neutres sur la carte joueront un rôle important aussi bien en mode solo qu'en multijoueur. Rob Pardo nous a donné quelques exemples des bâtiments que nous pourront trouver sur la carte et a décrit leur importance stratégique.


Camps de mercenaires

L'un des bâtiments neutres que Rob Pardo a montré était le camp de mercenaires. Certaines cartes auront plusieurs camps, qui offriront certaines créatures à engager aux joueurs. En général, les créatures mercenaires ne seront pas aussi puissantes que les unités normales que vous pourrez produire, mais elles seront un moyen aisé d'augmenter la grandeur de votre armée et coûteront pas très cher. Elles serotn un bon moyen de porter une charge ou pour faire diversion. L'un des points importants est que le camp de mercenaires doit être approché par un héros si on veut intéragir avec lui. En d'autres mots, vous ne pouvez pas utiliser un grunt ou un footman pour engager des mercenaires, vous avez besoin de votre héros. Cependant, si vous ne vous servez pas du camp, vous devrez vous méfier et améliorer vos défenses car vos adversaires pourront très bien en profiter de leur côté.


Marchands Goblins

Les marchands sont un autre type de bâtiments neutres avec lesquels les joueurs peuvent interagir. Les quêtes ne sont pas le seul moyen d'obtenir des objets magiques. Vous pourrez également en acheter auprès des marchands. Ici encore, l'interaction avec un marchand requiert un héros, et chaque joueur est libre d'utiliser ses services. Vous pourrez probablement construire des défenses autour du camp afin d'empêcher les autres joueurs d'en profiter.


Observatoire des Gnomes (Gnomish Observatory)

Le troisième et dernier bâtiment neutre dont Rob Pardo nous a parlé est l'obseratoire des Gnomes. Comme Warcraft III est un RTS, la capacité à zoomer d'avant en arrière joue un rôle majeur au niveau du gameplay. Les hardcore gamers reculent toujours le zoom le plus possible afin d'avoir la vision la plus globale, c'est-à-dire la plus stratégique. Blizzard fixera le zoom à un certain niveau et ne permettra que le zoom pour se rapprocher. La raison vient du fait qu'ils ne veulent pas que les joueurs utilisent le zoom à un niveau ridicule afin de voir l'entièreté de la carte. Blizzard a trouvé un bon niveau de zoom pour la caméra et l'a fixé, excepté pour les joueurs qui veulent zoomer en avant. Le "Gnomish Observatory" est l'exception qui confirme la règle. Si les joueurs réussissent à en prendre le contrôle, ils seront capables de zoomer plus en arrière qu'au départ. Rob Pardo a cependant précisé que vous ne devriez pas être capable de reculer pour voir la carte entier, mais vous aurez un avantage par rapport aux autres en ayant un angle de vue plus large autour de l'observatoire lui-même.

Il y aura une autre mise à jour à notre reportage de Blizzard, et il sera disponible la semaine prochaine, après Thanksgiving. Nous verrons en détail les humains, les orcs et les morts-vivants. Nous aurons une vue d'ensemble sur les apparences, les sorts, les auras et les capacités spéciales. Nous sommes entrain d'harasser Blizzard afin d'avoir des infos inédites. Nous sommes également à la recherche de six screenshots exclusifs - Trois pour Warcraft III et trois pour l'extension de Diablo II.


Unités des humains

Rob Pardo a montré et expliqué pas mal des unités de Warcraft III, en particulier celles des humains et des orcs, c'est-à-dire celles qui sont pratiquement terminées. Voici donc les points importants concernant les unités.


Dwarven Rifleman Cette unité remplit le rôle des Elven Archers de Warcraft II, c'est-à-dire qu'il s'agit des premières unités d'attaques à distance. Comme les archers, vous aurez besoin d'escorter vos Riflemen avec des unités de combat au corps à corps car les Dwarven sont plutôt faibles au niveau des points de vie.


Dwarven Mortar Team Comme son nom l'indique, cette unité consiste en plus d'un Dwarf. Il en faut deux afin d'utiliser correctement le mortier. Un pour le charger et un autre pour pointer le canon. Rob Pardo a dit que le Mortar Team servira d'arme de siège à longue portée pour les humains, alors que les orcs auront des catapultes à la place.

Le Mortar Team pourra également s'auto-détruire. En pressant sur un bouton, une grande explosion aura lieu et fera beaucoup de dégâts autour d'elle. Rob Pardo a affirmé que les bâtiments subiraient également des dégâts. L'utilité de cette manoeuvre sera encore sujette à discussion puisque les unités coûteront assez cher dans Warcraft III.


Sorceress La sorcière, comme pour les autres unités elfs, est produite dans un bâtiment humain nommé Tower of the Sun (qui peut être upgradé en un Tower of the Sky). La sorcière est considérablement plus petite que les autres unités. On peut aussi dire que la sorcière flottera au-dessus du sol lorsqu'elle se déplaçera sur la carte.

Rob Pardo a mentionné que Slow sera l'un de ses sorts principal. Comme dans Warcraft II, Slow diminuera la vitesse d'attaque et de déplacement de la cible. Cela ne nous a pas tellement excité si l'on considère la peine que l'on avait à lancer Slow sur les unités ennemies dans Warcraft II. C'était un petit cauchemar. Blizzard pense régler le problème en laissant la sorcière lancer Slow automatiquement sur les unités proches, un peu de la même façon que le Medic de Brood War soigne les soldats.


Mage Priest La dernière unité normale des humains que nous avons examiné était le Mage Priest. Il s'agit en fait de l'équivalent de la sorcière mais il est équipé de sorts défensifs et non pas de sorts offensifs. Il possède une compétence de soin, qui est également lancée automatiquement, tout comme Dispel Magic qui annule l'effet d'un sort sur une unité. Son sort Inner Fire augmente la défense de l'unité ciblée.


Crusader Il s'agit probablement de l'unité la plus intéressante chez les humains. Le Crusader utilise un cheval et porte non seulement une lance, mais aussi une large épée. Il possède l'aura Swiftness qui permet d'augmenter la rapidité des unités. Mais les sorts les plus intéressants seront sans doute les Seals. Rob Pardo en a montré 3 : Seal of Kings, Seal of Valor et Seal of Fire. Le premier ajoute un bonus en points de vie. Le second donne un bonus en défense. Le troisième est similaire au Flame Shield de Warcraft II, c'est-à-dire qu'il place un cercle de feur atour de l'unité qui blesse les ennemis proches de l'unité.


Elven Ranger Au niveau de ses attributs, l'agilité est celui qui monte le plus rapidement lorsque le Ranger monte de niveau. A haut niveau, vous pouvez donc espérer vous retrouver avec une archère très rapide. Elle ne possède pas une large panoplie de sorts mais possède plusieurs attaques spéciales au niveau des flèches. L'utilité des Cold et Fire arrows était déjà connue, mais Rob Pardo nous a cette fois-ci dévoilé l'effet de Black Arrow.

Il s'agit de l'ultime compétence du Ranger (selon Rob Pardo, tous les héros reçoivent leur ultime compétence autour du level 5). Lorsqu'il combat un adversaire, il absorbe les points de vie de sa cible jusqu'il ne lui en reste qu'un seul, et fait entrer son adversaire dans une sorte de coma. En mettant un héro dans un coma, vous empêchez le joueur en face de vous de ressusciter simplement son héros.


Mountain King Le Moutain King est un héros Dwarven qui possède deux armes : une large hache et un marteau plus petit. Il s'agit d'une unité qui est plus dédiée au combat au corps à corps que les Rangers, vous pouvez donc être sûr que sa force augmentera plus rapidement en montant de niveau. Le Mountain King est une unité "Giant Slayer", il possède donc un bonus en dégâts lorsqu'il combat les ennemis de classes des géants (le mort-vivant Abomination par exemple). Rob Pardo a démontré la capacité de lancer du marteau du Mountain King. L'explosion lors de l'impact était un grand flash pourpre et le marteau réapparaissait ensuite automatiquement dans la main du Mountain King.


Archmage L'Archmage est le gros lanceur de sorts des humains. Il porte un bâton et peut attaquer avec des boules de feu. Le sort Mass Teleport lui permet de téléporter plusieurs unités d'un endroit à l'autre de la carte. Ceci n'est possible que sur des endroits où le brouillard de guerre n'est pas présent. Le nombre d'unités pouvant se trouver dans le cercle d'action du sort ne sera pas immense puisque le diamètre se trouve entre 1/3 et 1/2 écran. Ce sort sera bien sûr très utile en défense mais le sera aussi en attaque.


Paladin Il 'agit de l'unité humaine qui aura le plus grand équilibre entre la force, l'agilité et l'intelligence. Il utilise encore Exorcism qui vient de Warcraft II et qui est utile uniquement contre les morts-vivants. Le sort Resurrection lui permet de faire revivre les unités mortes. Ce sort ne fonctionne pas sur les héros cependant. Rob Pardo a montré l'aura Devotion, qui augmente la défense des unités. Devotion est représenté graphiquement par un symbole représentant un bouclier jaune qui tourne autour des unités.


Unités des orcs

Alors que nous avons eu assez de temps pour développer pas mal les unités humaines, cela n'a pas été le cas pour les unités des orcs.


Grunt Il s'agit du soldat standard chez les orcs, comme le Footman pour les humains. Mais à la place d'une épée, le Grunt porte une hache. Sa compétence Berseker lui permet d'augmenter sa capacité offensive. Cette compétence a pour effet de multiplier sa taille par trois. Une fois que le mana est à zéro, l'unité revient à sa taille principale.


Warlord L'orc Warlord est un héros un peu équivalent au Crusader des humains. Comme le Crusader, vous voudrez que le héros escortent vos troupes à cause de ses auras et de ses autres compétences. L'aura Command donne un bonus de défense aux unités. Cette aura ressemble d'ailleurs graphiquement à l'aura Might du paladin dans Diablo II. Il peut aussi motiver ses troupes avec Raging Scream qui augmente la vitesse des unités. Quand un Warlord meurt dans une bataille, une explosion violent permet de blesser les unités environnentes. Mais contrairement au Dwarven Mortar Team, vous ne pouvez pas en faire un kamikaze pour lui faire émettre le Death Scream.


Spirit Walker Il s'agit d'un héros lanceur de sorts. Nous n'avons pas vu grand chose de ses capacités, à part l'aura Regeneration qui permet de soigner les unités.


Blademaster Il s'agit du héros orc qui est le plus orienté combat au corps à corps. Il ne possède pas d'auras mais possède par contre des compétences de combat. Rob Pardo nous a montré Critical Strike, une skill passive. Celle-ci permet de tripler les dégâts que fait le Blademaster lors de certains coups.


Tauren Chieftain Il s'agit de l'une des unités géantes de Warcraft III. Son arme est une hache de bataille géante. Il est immense et possède comme capacité War Stomp qui lui permet d'étourdir ses adversaires.


Les morts-vivants

Ghoul C'est le soldat de base de sa race.


Death Knight Nous n'avons pas vu grand chose concernant cette unité, mais Rob Pardo nous a montré la façon dont il meurt. On voit son âme sortir de son corps et une fois l'âme envolée, le corps retombe sur le sol. Cela fait penser énormément aux rogues corrompues de Diablo II.


Cold Wraith Il s'agit d'une unité qui lance des sorts que l'on peut comparer à l'orc shaman ou à la sorcière chez les humains.


Frost Wyvern Il s'agit un peu de la réponse des morts-vivants aux dragons. Nous ne l'avons pas vu en action, mais il paraît qu'il possède un souffle de froid comme attaque.


Lich Il s'agit du lanceur de sorts ultime chez les morts-vivants, du moins lorsque l'on aborde le niveau offensif. La liche possède une robe noire flottante.


Abomination Rob Pardo nous a parlé avec une grande joie de cette unité géante qui combat au corps à corps. Il possède une grosse hachette qu'il utilise comme arme principale. Il porte également une sorte de faucille mais nous ne l'avons pas vu l'utiliser. Nous avons vu un très beau combat entre l'Abomination et l'orc Tauren Chieftain. Aucun sort n'était utilisé. C'était un très chouette combat.

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