The Making of Warcraft: Un article passionnant, 1ère partie

JudgeHype | 27/07/2012 à 15h13 - 10

Certains d'entre-vous sont probablement tombés sur l'article de Patrick Wyatt sur son blog Code of Honor. Cet employé de Blizzard, présent dans la société depuis bien longtemps, revient en détails sur la création de l'univers de Warcraft, principalement du 1er titre de la saga. C'est ABSOLUMENT passionnant et Vincent me signale avoir effectué une traduction intégrale sur Trendus. Je ne peux que vous encourager à découvrir l'article sans plus tarder ;)

Peut-être connaissez-vous Patrick Wyatt. Il est responsable de « petits » projets tels que Warcraft, Diablo, Starcraft… Pris d’une vague de nostalgie, il nous explique la génèse de Warcraft premier du nom. L’article est passionnant et l’original peut se trouver ici. On y apprend comment le jeu au début ressemblait beaucoup (trop) à Dune 2 ou Warhammer, quelques anecdotes croustillantes sur les débuts de l’oeuvre et quelques détails sur la période glorieuse des débuts du developpement informatique !

Pour les plus nostalgiques, Warcraft 1 est considéré comme un Abandonware et peut être téléchargé ici. C’est pas légal d’un point de vue strict du terme, mais c’est toléré par les éditeurs sympathiques!

Rien que pour vous, nous avons traduit la première partie en français, il serait dommage de passer à côté d’un tel article :-)


Le Making of de Warcraft – Première Partie

Avant la nuit des temps, c’est-à-dire quand les jeux PC étaient écrits pour le système d’exploitation DOS, j’ai eu à travailler sur un jeu nommé Warcraft.

Je suis chef de projet !
Alors que j’ai développé plusieurs jeux PC, quelques jeux Mac et sept titres sur les consoles Super Nintendo et Sega Genesis, j’avais soit dans un rôle subalterne sur ces projets, ou c’étaient plus des « portages » de jeu plutôt que le développement originel. Le « portage » d’un jeu consiste à adapter un jeu appartenant à une plateforme, comme l’Amiga, convertir le code, le design, les graphismes et autres du jeu pour le faire fonctionner sur une autre machine, comme la Nintendo.

Mon rôle englobe deux fonctions : diriger l’équipe de développement en tant que producteur - un terme dans l’industrie du jeu qui désigne un gestionnaire de projet, un concepteur, un évangéliste, et un éleveur de chat – et l’écriture de la majorité du code du jeu en tant que chef programmeur. C’était peut-être moins intimidant dans le temps où un projet de jeu pouvait employer dix ou vingt développeurs, tandis que maintenant les équipes de développement sont constituées d’au moins deux cents ou plus développeurs.
Cliquez ici pour lire la suite de l'article.


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