Previews, interviews et communiqués de presse > Interview de Bill Roper par Warcraft.de : 15 avril 2002

1. Blizzard a toujours voulu que ses jeux soient accessibles aussi bien aux joueurs expérimentés qu'aux joueurs occasionnels. Facile à apprendre, difficile à maîtriser, c'est toujours la même chose en fait. Dans le cas de Warcraft III, une fois que le joueur a terminé sa campagne solo, il connaît les mécanisme de base du jeu et a développé quelques stratégies. C'est en fait à partir d'ici que le hardcore gamer débute réellement son expérience de jeu. Alors que Blizzard encourage le joueur occasionnel à venir jouer online via un système facile à comprendre (Battle.net), ce dernier possède également de quoi satisfaire les joueurs plus exigeants grâce à différentes options : ladders, parties personnalisées, tournois, replays, support des guildes, éditeur (pour les cartes et les campagnes en solo et en multi), etc.

2. Pour Blizzard, l'invention la plus marquante de ces dernières années est tout simplement Battle.net. L'idée originale était de créer un moyen qui permettrait à tous les joueurs du premier Diablo de se retrouver aisément pour jouer ensemble. L'idée venait d'un groupe de joueurs et non pas de businessmen. Blizzard voulait que l'on puisse se battre l'un contre un autre en pressant sur un simple bouton. De plus, ils voulaient être au centre de l'expérience de jeu de leurs fans. Grâce au talent des programmeurs et concepteurs de la société, ce rêve est devenu réalité et Battle.net est aujourd'hui le plus grand service de jeu online au monde.

3. A la question "Comment se passe un jour de beta chez Blizzard", Bill Roper répond que chaque jour apporte son lot de challenges et d'urgences. L'équipe se trouve donc en général dans une sorte de chaos relativement contrôlé. En arrivant au boulot (pour ceux qui n'y ont pas dormi...), les programmeurs jettent un oeil à la liste des bugs et des problèmes d'équilibrage du jeu et regardent ensuite quels sont les points qui sont sur la "Wish-list" (ce qui pourrait encore être ajouté au jeu). Warcraft III a déjà dépassé ce stade et les employés se concentrent actuellement sur la correction des bugs et sur l'équilibrage du jeu.

4. A ceux qui disent que Warcraft III est trop lent par rapport à StarCraft et qu'il n'a pas assez de profondeur de jeu pour être approprié au jeu de haut niveau, Bill Roper répond tout simplement que l'on a dit exactement la même chose pour StarCraft durant le beta test de ce dernier (mais en le comparant à Warcraft II à l'époque). Mais tout comme SC était un jeu différent par rapport à War2, War3 est différent par rapport à SC. Une partie moyenne dans War3 dure 30 minutes - ce qui est comparable à une partie moyenne de SC. Ils ont vu de plus en plus de stratégies durant le beta test parmi les joueurs de haut niveau, et ils espèrent bien voir se développer d'autres styles de jeu dans les 4 prochaines années, tout comme cela a été le cas pour SC.

5. Il y a toujours quelque chose à ajouter à un jeu. Si les concepteurs étaient les seules personnes à tenir les rênes du projet, il ne serait jamais envoyé dans les magasins car ils trouveraient toujours quelque chose à rajouter avant qu'il ne soit absolument parfait. Heureusement, d'autres moyens sont là pour améliorer le jeu, comme les patchs ou les extensions.

6. Pour Bill Roper, les héros sont de loin la fonction dont il est le plus fier dans Warcraft III. La façon dont ils gagnent de l'expérience, des niveaux, des objets et des compétences fait quelque peu appel au fan de RPG qui est en lui, et cela permet de jouer au jeu à un niveau plus stratégique. Il aime pouvoir battre son adversaire non pas en le surpassant en production, mais en développant des unités puissantes, spécialisées dans certaines compétences.

7. Le temps est toujours un facteur important dans le développement d'un jeu. Il est toujours possible de modifier quelques petites choses pour parfaire l'équilibrage du jeu, mais il arrive un moment dans le développement où il faut se dire "ok, c'est bon à 99%" et où il faut passer à autre chose. La majorité des développeurs de l'équipe sont tellement investis dans le projet qu'il leur est difficile de ne pas être trop perfectionniste. "Une fois que le jeu tourne bien, qu'il est amusant que le sentiment est bon, on sait qu'il est temps de passer à l'étape suivante, même si nous pensons que nous pourrions encore faire une dernière petite chose..."

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