Les sorts

Cette page vous indique le fonctionnement des sorts, aussi bien pour les héros que pour les unités de base.


Catégories des sorts

Les sorts peuvent être de trois variétés : Physiques, Magiques et Universels.


Les sorts physiques

Ceux-ci ne peuvent pas être dissipés. Ils affectent les unités immunisées à la magie et les unités normales, mais pas les unités éthérées. Voici quelques exemples :
  • Divers types de poison (pas Choc des Ténèbres)
  • Rets et Filet
  • Coup Critique/Assommoir
  • Nuée Maléfique ou sorts similaires qui ne requiert pas de mana pour être lancés (les sorts qui coûtent du mana sont toujours magiques ou universels)

Sorts magiques

Ceux-ci peuvent être dissipés, n'affectent pas les unités immunisés à la magie et affectent les unités normales et éthérées. Les sorts magiques n'affectent pas les bâtiments et les unités mécaniques. Voici quelques exemples :
  • Essaim Putride
  • Furie Sanguinaire
  • Boule de Foudre
  • Polymorphe

Sorts universels

Ceux-ci peuvent fonctionner contre n'importe quoi, et ne peuvent pas être dissipés. On y trouve des sorts ultimes et des sorts de soin. Certains sorts universels ne fonctionnent pas à avec les unités mécaniques. Voici quelques exemples :
  • Soin (en dehors de Récupération du Druide-Ours, qui est magique)
  • Sorts ultimes
  • Auras

La durée d'invocation

La durée d'invocation est la quantité de temps qui passe entre le moment où la demande d'invocation est faite et celui où l'effet du sort débute. Parfois, ce temps peut s'étendre jusqu'à la fin de l'invocation, comme pour le Choc de Flammes du Mage de Sang par exemple, sinon l'effet ne sera pas complet.


La durée

La durée est le temps pendant lequel le sort est actif.


Le délai

Le délai est la quantité de temps avant que vous ne pouviez de nouveau lancer le sort. Ce délai n'est pas modifié par la quantité de mana ou la vitesse de régénération du mana. Certains sorts ne coûtent pas de mana mais sont limités par un délai.


Intelligence

L'intelligence détermine la quantité totale de mana. En y ajoutant des points, vous augmentez la quantité de mana et sa vitesse de régénération.


Régénération du mana

Elle détermine la vitesse à laquelle le mana régénère. Augmenter la régénération du mana permet d'avoir du mana plus rapidement et donc de pouvoir lancer plus de sorts sur une même période de temps.


Recherche de sorts

La plupart des sorts nécessites d'être recherchés dans des bâtiments. Les héros doivent par contre monter de niveau pour apprendre de nouveaux sorts.


Spell Channeling

Certains sorts doivent être "maintenus" afin de montrer leur pleine puissance. Ceci s'applique principalement aux sorts faisant beaucoup de dégâts dans une certaine aire d'effet. Par exemple, si vous lancer le sort Séisme dans une ville ennemie, votre Prophète doit attendre que le sort soit complètement terminé. Si vous lui donnez un nouvel ordre pendant le sort, le Prophète arrêtera de lancer Séisme.

Voici la liste des sorts affectés par le Spell Channeling : Blizzard, Séisme, Tranquillité, Etoile Filante, Décomposition, Grand Méchant Vaudou, Charge, Tornade et Pluie de Flammes.

Vous pouvez interrompre ces sorts avec certains sorts :
  • Roi de la Montagne : Assommoir et Boule de Foudre.
  • Chevaucheur de Loup : Filet.
  • Chef Tauren : Choc Martial.
  • Sorcier Docteur : Champ de Stase.
  • Chasseur des Ombres : Hex
  • Druide-Corbeau : Cyclone.
  • Gardien du Bosquet : Sarments
  • Seigneur de l'Effroi : Torpeur et Inferno.
  • Seigneur des Cryptes : Empaler.

Buff

Un buff est un sort bénéfique. Exemple : le Feu Intérieur d'un Prêtre.


Dispel ou Dé-buff

Vous pouvez supprimer les sorts hostiles envers vos troupes en utilisant certains sorts de dissipation :
  • Objets : Baguette de Neutralisation et Bâton de Négation.
  • Humains : Prêtre (Dissiper Magie), Briseur de Sorts (Vol de Sort).
  • Orcs : Chaman (Expiation).
  • Elfes de la Nuit : Dryade (Abolir Magie), Feu Follet (Détonation).
  • Morts-Vivants : Banshee (Anti-Magie), Destructeur (Festin Magique).
Les sorts de dissipation ne peuvent pas supprimer l'effet de tous les sorts ou empêcher l'action d'un sort comme Blizzard par exemple. Les sorts qui peuvent être enlevés sont des buffs et des malédictions comme Furie Sanguinaire, Malédiction, Faiblesse, Lucioles, Lenteur, Feu Intérieur, etc. Certains effets ne peuvent pas être dissipés, comme Poison et la lenteur infligée par Expiation.

Les aptitudes de dissipation peuvent également endommager les unités invoquées, les illusions et les balises. Le Dispel ne tue pas instantanément et ne supprime pas une unité invoquée. Chaque Dispel fait une quantité de dégâts bien déterminée. Les unités invoquées peuvent uniquement être tuées instantanément si vous faites assez de dégâts pour réduire leurs points de vie à 0. Contrairement aux autres compétences de dissipation, Bouclier Anti-Magie ne fait pas de dégâts aux unités invoquées. Seules les unités invoquées ennemies peuvent être endommagées par un Dispel. Par contre, les unités invoquées qui ont le sort d'immunité à la magie ne peuvent pas être endommagées (comme les Infernaux).

Abolir Magie supprime les buffs bénéfiques des ennemis et les buffs maléfiques des unités amies. Tous les autres Dispels suppriment tous les buffs d'une même cible.


Sorts en Autocast (activable par défaut)

Certains sorts et compétences n'ont pas besoin d'être activés manuellement par le joueur. Ils sont appelés sorts Autocast et vous pouvez les activer automatiquement afin que l'unité s'en serve toute seule lorsque cela s'avère nécessaire. Afin d'activer ou de désactiver un sort ou une compétence, cliquez-droit sur l'icône du sort. Vous verrez les bords de l'icône s'illuminer, ce qui indiquera que le sort est maintenant activé par défaut et donc contrôlé par l'ordinateur. Lorsque les unités se trouveront dans une situation où le sort peut être utile, elles s'en serviront. Par exemple, un Prêtre humain qui voit une unité blessée la soignera tout seul. Un Chaman lancera automatiquement Furie Sanguinaire sur une unité amie lors d'une attaque.

Les sorts Autocast sont des sorts qui ont des fonctions que l'on pourrait nommer "on et off". Le prêtre humain peut par exemple utiliser son sort de soin en autocast. En mode "on", le prêtre soignera chaque unité amie endommagée jusqu'au moment où il n'aura plus de mana. En mode "off", il ne soignera personne. Les lanceurs de sorts en Autocast ont parfois deux sorts différents qu'ils peuvent activer (mais un seul à la fois). Un prêtre peut également lancer Feu Intérieur. Un groupe de prêtres peut par exemple être composé d'unités qui lancent Soin et d'autres qui lancent Feu Intérieur.

Tous les buffs bénéfiques en Autocast s'occupent de l'unité amie la plus proche. S'il n'y a pas d'unité amie auprès du lanceur de sorts, il lancera le sort sur lui-même, mais uniquement si l'Autocast est activé et que le besoin s'en fait sentir. Par exemple, un Chaman solitaire ne lancera pas Furie Sanguinaire sur lui-même avant qu'il n'attaque quelqu'un. Idem pour le Feu Intérieur du prêtre.


Comment décider quels sorts doivent être en Autocast ?

Le sort doit fonctionner de manière simple afin que l'intelligence artificielle puisse l'utiliser. Ainsi, le joueur pourra deviner ce que le lanceur de sorts va faire.

Les sorts qui coûtent chers en mana ne sont pas Autocast car ils demandent un haut niveau de décision avant d'être utilisés. Il est facile de dire si tous les ennemis doivent être ralentis, mais il n'est pas aisé de deviner lequel doit être polymorphé.

Les sorts qui sont moins importants sont généralement mis en Autocast. Par exemple, dans Warcraft II, le joueur devait manuellement soigner et utiliser furie sanguinaire, et ce en dépit du fait que le joueur utilisait ces sorts lors de chaque combat.


Les auras

Certains héros et unités ont des auras. Ces auras affectent les unités amies présentes autour du héros. Vous pouvez voir si une aura est active ou non en sélectionnant une unité et en jetant un oeil à la fenêtre d'infos en bas de l'écran. Tous les héros n'ont pas spécialement une aura.

Si vous utilisez une même aura à partir de deux héros, celles-ci ne s'empilent pas mais si l'aura s'active et se désactive par moment, les unités affectées seront plus souvent couvertes par l'aura.

Les héros bénéficient de leur propre aura.

Les auras ne sont pas magiques, ce sont des sorts Universels. Les sorts universels, contrairement aux sorts magiques, fonctionnent contre n'importe qui. Les unités comme les Dryades, qui sont immunisées aux sorts, bénéficieront également des auras bénéfiques amies. Cependant les auras négatives comme l'Aura Vampirique du Seigneur de l'Effroi n'aura pas d'effet sur elle. De même, un Goule sous l'effet de l'aura n'arrivera pas à voler de la vie lorsqu'elle attaquera une unité immunisée à la magie (telle la Dryade).

Les auras ne fonctionnent pas sur les unités invisibles ou cachées.


Les lanceurs de sorts

Chaque race possède deux lanceurs de sorts. Ils commencent avec 200 de mana et peuvent obtenir 400 avec les recherches en Adepte et Maîtrise. Les lanceurs de sorts sont généralement faibles et ont besoin de protection.
  • Humains : Prêtre, Sorcière.
  • Orcs : Chaman, Sorcier Docteur, Esprit Marcheur.
  • Elfes de la Nuit : Druide-Corbeau, Druide-Ours.
  • Morts-Vivants : Nécromancien, Banshee.
Il est plus intéressant de construire deux bâtiments spécialisés (comme deux Sanctuaires des Arcanes) afin de former de nouvelles unités et d'effectuer des améliorations au même moment. Ceci vous permet également de former deux lanceurs de sorts différents en une fois ou de former deux unités identiques rapidement. Par exemple, avec deux bâtiments, vous pouvez former une Sorcière et un Prêtre au même moment.

Les Druides des Elfes de la Nuit peuvent se transformer en animal, ce qui leur permet de changer de type d'unités en fonction de l'humeur du joueur.


Recherche des sorts

Les lanceurs de sorts peuvent être améliorés via les recherches Adepte et Maîtrise leur permettant d'accéder à de nouveaux sorts. Ces upgrades donnent également un bonus de 200 points de mana et améliore leur vitesse de régénération du mana. Par exemple, les Prêtres reçoivent Soin sans upgrade, mais avec les recherches, ils peuvent soigner plus d'unités ou une même unité plus longtemps.

Les upgrades Maître (Furie Sanguinaire, etc) nécessite un bâtiment principal de troisième niveau (Château, etc).


Les anti-lanceurs de sorts

Ceux-ci sont bien sûr tous désignés pour venir ennuyer les lanceurs de sorts :
  • Humains : Briseur de Sort.
  • Orcs : Esprit Marcheur.
  • Elfes de la Nuit : Dryade, Dragon Féerique.
  • Morts-Vivants : Destructeur.
La Dryade est une unité hybride, un mélange d'unité de combat et d'unité anti-magie.

Le sort Silence du Ranger Sombre peut être utilisé pour empêcher les lanceurs de sorts de lancer des sorts.


Sorts ultimes

Chaque héros possède un sort ultime. C'est le plus puissant des sorts. Avant de pouvoir l'utiliser, le héros doit atteindre le niveau 6. Les sorts ultime ont une limite d'utilisation souvent très élevées, en général de 120 à 240 secondes.


Unités éthérées

Les unités éthérées ne peuvent être ciblées que par des unités qui ont une attaque magique, comme les lanceurs de sorts. Les unités éthérées ne peuvent pas attaquer ou lancer des sorts. Les unités éthérées encaissent un bonus de 66% en dégâts si l'ennemi utilise des sorts ou des dégâts de types magiques.


Immunité aux sorts

Certains creeps et unités comme les Golems, Dryades et Infernaux sont immunisés à la magie. Les Banshees peuvent également lancer un Bouclier Anti-Magie pour donner l'immunité à leurs unités pendant un certain temps. Les unités qui sont immunisées à la magie ne sont pas affectées par les sorts à aire d'effet comme Blizzard. De plus, elles ne peuvent pas recevoir de buffs bénéfiques comme Rugissement, Furie Sanguinaire ou Feu Intérieur. Il en va de même pour les sorts comme Expiation ou Lenteur. Par contre, elles recevront les effets des auras non magiques.


Resistant Skin

Permet de réduire la durée de l'effet négatif des sorts et de rendre l'unité immunisée à certains sorts. Grâce à cette compétence, vous ne pouvez par charmer l'unité et utiliser des sorts comme Sarments. De plus, d'autres compétences sont moins efficaces contre les unités possédant Resistant Skin.


Objets
  • Amulette de Bouclier Magique : Bloque un sort négatif lancé par un ennemi sur un héros une fois toutes les 40 secondes.
  • Bracelets Runiques : Réduit les dégâts magiques encaissés par le héros de 33%.

Vous ne pouvez pas dissiper les unités invoquées

Si cela était permis, les unités invoquées pourraient être trop facilement tuée et perdraient leur intérêt. Les joueurs ne les utiliseraient donc pas. Les sorts Dispels peuvent par contre endommager les unités invoquées et les illusions (la Baguette de Neutralisation ne fait que dissiper les buffs).


Compétences et sorts passifs

Certaines unités ont des aptitudes qui ne doivent pas être lancées ou activées. Ces aptitudes sont appelées des aptitudes passives et fonctionne dès que la recherche est terminée. C'est le cas d'Arme Empoisonnée pour les Chevaucheurs du Vent par exemple. Une fois la recherche terminée dans le Bestiaire, l'attaque de toutes les Chevaucheurs du Vent sera automatiquement empoisonnée. Lorsque vous recherchez une aptitude passive, vous pourrez apercevoir un bouton dans le rectangle de commande en bas et à droite de l'écran. Vous ne pouvez d'ailleurs pas appuyer dessus. Il est toujours actif.


Sorts de poison

Le poison ne tue pas les unités, mais il laisse les unités avec deux points de vie.

La Nuée Maléfique des Morts-Vivants ne tue pas non plus les unités et ne peut pas être dissipée.

Le poison s'empile, mais seulement via des unités différentes. Exemple : si une unité attaque une cible avec du poison qui fait 5 de dégâts par seconde, l'unité encaissera 5 de dégâts par secondes aussi longtemps qu'elle sera empoisonnée. Si elle reçoit plusieurs attaques de la même unité, elle encaissera toujours 5 dégâts par seconde. Si une seconde unité l'attaque, et que celle-ci possède également une attaque de poison de 5 points de dégâts par secondes, la cible encaissera dès lors 10 points de dégâts par seconde.


Réincarnation

Vous ne recevez aucune expérience si vous tuez une unité qui a utilisé une compétence de réincarnation.

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