Chapitre 7 : Crépuscule des Dieux

La carte en détails
  • A : La base des Elfes de la Nuit.
  • B1 - B2 : Deux mines d'or à exploiter immédiatement.
  • C1 : Un camp de mercenaires où vous pouvez engager des creeps. Trois Furbolgs viendront rejoindre gratuitement vos troupes si vous y aller.
  • C2 : Un second camp de mercenaires. Ici, ce sont trois Trolls qui viendront vous prêter main forte.
  • C3 : Encore trois Furbolgs qui peuvent vous aider gratos ;)
  • D : Le camp des Orcs, dirigé par Thrall.
  • E : Le camp des Humains, dirigé par Jaïna.
  • F : Le camp de base des Morts-Vivants. Celui-ci avancera au fur et à mesure qu'Archimonde prendra possession des camps des humains et des orcs.

Quête principale : Ralentissez Archimonde

Vous voici arrivé à la dernière mission des Elfes de la Nuit. Votre but est de protéger l'Arbre Monde pendant 45 minutes et d'empêcher qu'Archimonde ne vienne y mettre ses sales pattes. Pour l'occasion, les humains et les orcs viendront vous donner un coup de main. Les Morts-Vivants et les Démons démarrent au point F. Ils vont tout d'abord s'attaquer à la base de Jaïna. Une fois celle-ci en leur possession, ils vont y établir un nouveau camp et s'attaquer ensuite aux orcs de Thrall. Une fois ceux-ci réduits en bouillie, ils s'en prendront au dernier rempart de l'Arbre Monde, c'est-à-dire au camp des Elfes, le vôtre ;)

Chaque joueur possède sa propre technique. Certains tentent de protéger à tout prix le camp des humains tandis que d'autres laissent complètement tomber les deux camps amis afin de se concentrer uniquement sur la défense des Elfes. D'autres encore tentent carrément d'attaquer les Morts-Vivants afin de ralentir au maximum leur progression. N'ayant pas tester toutes ces techniques, je vous propose de les placer dans les commentaires afin que d'autres joueurs puissent tenter l'expérience. De mon côté, je vais vous dévoiler la technique que j'ai utilisé afin de venir à bout de cette 32ème mission.


Partie 1 : Le camp des humains

Commencez par envoyer toutes vos unités au camp de Jaïna au sud de la carte, y compris Furion. Vos deux héros peuvent à eux seuls venir à bout de nombreuses unités et valent à plusieurs unités elfes chacun, surtout avec leurs compétences. Pendant que Furion se rend au point E, formez 4 Feux Follets. Envoyez-en deux sur des arbres et deux autres former des Arbres de Vie auprès des deux mines d'or qui se trouvent sur les côtés de la carte. Il faut assurer un maximum de rentrée en or dès le début de la partie.

Pendant une dizaine de minutes, vous allez défendre coûte que coûte le camp des humains en restant toujours en Entretien Faible, ce qui vous garantira une belle réserve d'or en quelques minutes. En gérant bien votre défense, vous tiendrez relativement longtemps comparé au faible nombre d'unités que vous avez (au moins une bonne dizaine de minutes si je me souviens bien). Je vous conseille de ne jamais trop vous avancer vers les Morts-Vivants. Seul Furion pourra s'avancer pour invoquer des Treants avant chaque combat. Quelques arbres se trouvent quand même dans l'enceinte du camp, n'hésitez pas à en profiter quand la situation deviendra critique et que vous ne pourrez plus sortir. Les chariots à viande font particulièrement mal, vous pouvez donc prendre Furion à part et lui demander d'invoquer 4 treants derrière les chariots afin de les prendre à revers.

Furion n'hésitera pas non plus à utiliser Sarments (le délai entre deux sorts est court) et Tyrande devra activer Flèches de Flamme par défaut. Dès que les ennemis se font plus nombreux, notamment avec l'attaque de boss comme la liche (accompagnée de nécros et de banshees), placez Tyrande en avant plan et lancez Etoile Filante. Furion utilisera en même temps Tranquilité. Ceci aura pour effet d'empêcher la destruction des unités amies tout en réduisant en poussière les troupes ennemies en quelques secondes. Vous ferez d'une pierre deux coups en éliminant une troupe ennemie sans encaisser les conséquences. Sur le temps que vous êtes chez les humains, vous devez pouvoir utiliser vos sorts ultimes au moins deux fois, ce qui repoussera assez longtemps vos adversaires.

Lorsque vous subissez les attaques les plus puissantes, formez un groupe avec vos deux héros et demandez leur de s'attaquer ensemble à une unité à la fois. Leurs coups font très mal et même les gardes noirs y passeront. Après plusieurs attaques, il ne restera que Jaïna et vos deux héros. Dès que vous voyez que vous ne viendrez pas à bout des démons et des morts-vivants, tuez un maximum d'unités et repartez ensuite vous replier chez Thrall.

Pendant que vos héros s'occupe du camp humain, vous accumulerez de l'or à une vitesse phénoménale (3 mines en Entretien Faible). Vous allez donc profiter de cela pour faire deux choses. La première est l'amélioration de toutes vos unités grâce au Hall des Chasseurs. Construisez-en d'ailleurs un second afin d'accélérer les recherches. La seconde est la préparation du camp de Thrall. Placez le point de ralliement de votre Arbre d'Eternité juste au nord du camp orc et envoyez-y des Feux Follets. Construisez-y un Ancien du Savoir et deux Anciens de la Guerre, ceux-ci assureront la formation d'unités pratiquement au centre de la bataille.

De nombreux Feux Follets vont être nécessaires, n'hésitez donc pas à y aller de bon coeur, surtout qu'ils disparaissent à chaque fois qu'un Ancien Protecteur est créé... Le camp de Thrall devra être défendu par des Anciens Protecteurs et des Puits de Lune. Toutes ces structures ne coûtent rien en nourriture, cela permet donc de rester en dessous de 41 en nourriture et donc de continuer à accumuler l'or rapidement. Vous allez vous organiser pour créer un véritable mur de bâtiments devant les orcs. Placez des Anciens Protecteurs un peu partout et devant eux des Puits de Lune. Activez d'ailleurs chez ces derniers la compétence permettant de soigner les unités amies.

Cette mission demande beaucoup d'attention car vous devrez améliorer vos unités, construire le camp de Thrall et combattre avec vos deux héros en même temps. Passons maintenant au camp Orc proprement dit.


Partie 2 : Le camp des Orcs

Maintenant que vos héros ont été submergé par l'ennemi, vous vous êtes replié au camp en Orc qui est en pleine construction. Vos Anciens de la Guerre et votre Ancien du Savoir vont dès lors fonctionner à plein régime afin d'obtenir 90/90 en nourriture pendant au moins 20 bonnes minutes (jusqu'à 13 minutes environ avant la fin du compte à rebours). Les deux premiers formeront principalement des Archers tandis que le second formera des Dryades et des Druides-Ours. Formez également l'une ou l'autre Baliste en les plaçant aux côtés des Anciens Protecteurs.

Les Archers formeront le gros de vos troupes. Avant chaque attaque, les Druides-Ours devront lancer Rugissement qui améliorera de 25% l'efficacité de vos troupes. Ensuite, ils faudra les transformer en ours. Tyrande et Furion seront toujours aux avant postes et éviteront de se balader derrière en étant bien planqués. Ce sont vos unités les plus puissantes, il faut donc qu'elles soient disponibles au maximum.

Le camp Orc peut également être protégé avec des mines gobelines. Vous les trouverez dans la boutique située au sud de la base de Thrall. Allez-y régulièrement et placez-en un peu partout devant vos Puits de Lune, elles permettront d'éliminer plusieurs unités avant d'engager réellement le combat. Plusieurs Feux Follets devront constamment être sur place. Ils s'occuperont de la réparation des bâtiments et de leur reconstruction. Ne soyez jamais en manque de ces unités, le temps nécessaire à leur formation et à leur arrivée est vital.

Vos troupes ne devront jamais trop s'éloigner du camp. Ce n'est que lorsqu'il y a des Chariots à Viande qu'il faut sortir pour les éliminer au plus vite. Si ce sont des unités terrestres qui attaquent, vous pouvez rester un peu en arrière afin de profiter des dégâts de vos Anciens Protecteurs et des Tours Défensives des orcs. Et vu que vos Archers constituent le gros de votre armée, il vaut mieux éviter des les placer au centre du combat. Ce sont donc les Druides-Ours et les Treants qui seront devant tout le monde. Mais ici encore, arrangez-vous pour toujours être à la portée de vos Archers ou de vos Puits de Lune.

Tyrande et Furion peuvent, grâce à leurs nombreux points de vie, être plus libres et donc prendre les ennemis par revers lorsqu'il s'agit par exemple de gros groupes de chariots à viande. Dans la mission 5, vous avez obtenu un collier d'immunité permettant à son porteur d'être insensibles aux sorts. C'est un objet d'une utilité immense dans cette mission. Elle permet à l'un de vos héros de se balader au milieu de certaines troupes ennemies en étant relativement confiant. Utilisez Etoile Filante et Tranquillité dès que les attaques se font plus pressantes (au choix quand ce sont les Wyrms-Gargouilles ou Liche-Nécros-Banshees-Chariots ou lesGardes Noirs accompagnés des boss de niveau 10). Tranquillité devra également être utilisé en urgence si vous voyez que la santé de vos unités est de manière générale sous la moitié. Formez constamment de nouvelles unités afin de ne jamais tomber sous les 85 en nourriture, il faut une puissance de feu maximale à chaque instant.

Lorsqu'il restera environ 15 minutes de jeu, les Morts-Vivants et les Démons enverront des troupes qu'il vous sera quasiment impossible de repousser. Le tout sera de tenir le plus longtemps possible, tout simplement. Abattez un maximum d'unités en concentrant le reste de vos unités sur un seul adversaire à la fois. Commencez toujours par le boss, vous passerez ensuite aux autres ennemis. Afin d'assurer vos chances de victoire, vous devez abandonner le camp Orc quand il ne reste que 12-13 minutes au compte à rebours.

Pour terminer cette seconde partie de la mission, je vous conseille fortement de commencer à construire la défense du camp elfe entre les premières attaques contre le camp orc. Formez une ligne de Puits de Lune en plaçant juste derrière des Anciens Protecteurs. Ces instants gagnés par-ci par-là peuvent se révéler crucials en fin de partie.



Partie 3 : Le camp des Elfes

Lorsque vous verrez que la cause est totalement perdue en ce qui concerne Thrall et ses compagnons, déracinez vos Anciens de la Guerre et votre Ancien du Savoir afin de les renvoyer à votre base. Furion et Tyrande continueront de se battre jusqu'au tout dernier moment en faisant bien attention de ne pas mourir. La mort de l'un de vos héros n'est pas synonyme de défaite mais elle est quand même assez pénalisante.

Il ne reste maintenant que le camp des Elfes. Envoyez un Feu Follet à chaque mine secondaire et placez-y un Ancien Protecteur afin de prolonger leur vie...Elle est en effet plutôt comptée à partir de maintenant, tout gain de temps (et donc d'argent !) sera le bienvenu. La défense doit s'organiser de la même façon. Terminez votre ligne de défense et placez ensuite des Puits de Lune et des Anciens Protecteurs un peu partout dans le camp. Vous devez réellement faire une base "surchargée", cela empêchera les ennemis de se faufiler et d'attaquer à plusieurs les mêmes bâtiments. De plus, cela permettra à vos Archers et Balistes d'être protégés un petit peu.

Furion et Tyrande, pendant ce temps, iront chercher des renforts auprès des creeps situés en C1, C2 et C3. Engagez des creeps supplémentaires si vous en avez les moyens (les Prêtres Trolls qui peuvent soigner par exemple). Les deux-trois premières attaques pourront être repoussées sans trop de problèmes. Utilisez au maximum vos deux sorts ultimes, vous devriez pouvoir les utiliser au moins deux fois avant la fin du jeu. Des Treants devront également être invoqués sur les arbres situés tout autour de votre quartier général.

Une boutique gobeline se trouve sur la droite de votre base, n'hésitez pas à vous y procurer des potions de soin, de mana et d'invulnérabilité. Ces dernières seront surtout utiles à la toute fin du jeu pour gagner quelques secondes lors de l'utilisation d'une compétence ultime par exemple.



Conclusion

Les conseils de cette dernière solution sont plus d'ordre générales que pour le reste du jeu car c'est surtout la bonne gestion de vos unités et de vos bâtiments qui vous sauvera. Vos bâtiments doivent toujours être entrain de faire quelque chose une fois que la base humaine aura été rasée : formation d'unités, améliorations, etc. Tout devra être activé dès que possible afin que vos unités soient plus performantes. Si vous ne faites rien pendant 30 secondes, sachez que ce n'est pas normal, vous avez dû oublier un truc quelque part ;)

Si tout se passe bien, le compte à rebours atteindre 00:00 avant que votre base ne soit totalement rasée. Vos deux héros devraient même être encore en vie. Si cela s'avère vraiment nécessaire, n'hésitez pas à déraciner vos Anciens afin qu'ils participent à la défense active de la ville ;)

Voilà maintenant cette mission terminée, vous pouvez admirer la cinématique finale et les crédits qui valent vraiment le détour. Et vu que vous venez de réussir la mission en mode difficile, vous aurez droit à un bonus : une vidéo mettant en scène des unités de Starcraft en 3D !


Vos héros

Tyrande et Furion atteindront chacun leur niveau maximum durant cette mission. Tyrande terminera d'abord l'amélioration de Flèches de Flamme avant de passer à Reconnaissance. De son côté, Furion privilégiera Sarments et terminera avec Aura d'Epines.

2 commentaires - [Poster un commentaire]
stranigie#543
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ici, plus facile que je pensais. J'ai opté pour la même stratégie qu'en mode normal. Ou, plutôt, ma stratégie en mode normal fut effective pour le mode difficile. 

3 plans parallèles à gérer ici :

- le duo Furion/Tyrande. je serai plus sévère que toi en affirmant que sous aucun prétexte l'un ou l'autre ne doit mourir. Ce qui équivaudrait à une vague de morts-vivants éliminée en moins, donc l'ennemi progresse, clairement, alors qu'il faut le ralentir. Furion doit rejoindre Tyrande chez Jaina et soutenir les forces humaines. Quand les forces humaines sont sur le point de lâcher, rapatriez le duo chez Thrall.

- gestion de votre camp : va falloir envahir d'herbes folles les 2 autres mines et créer un second Ancien du savoir. Déracinez ce dont vous allez être sûr de ne pas vous servir, envoyez tout ce dont vous n'allez pas vous servir en renfort chez Jaina ; les Anciens protecteurs chez Thrall, derrière les tours défensives. Pour ce qui est des améliorations, mon plan est simple : toujours 2 Dryades en position chez Thrall. 2 Anciens du savoir car vos Druides-ours constitueront la force de frappe de cette mission. Il faudra donc alimenter en Druides-ours le camp de Thrall constamment. Donc, n'améliorez que ce qui améliorera les Druides-ours. Ne vous ennuyez pas avec des unités antiaériennes : Les forces de Thrall, vos Anciens protecteurs et vos héros les élimineront sans que vous vous en rendiez compte. D'où l'intérêt de placer partout et de remplacer constamment des Anciens protecteurs dans le camp de Thrall. Disposez des Puits de lune par deux dans votre camp. Ajoutez-en un parmi ceux situés près de l'accès Nord à votre camp.

- Enfin, quand Jaina est giclée, LE CAMP DE THRALL. Gardez en Entretien de la marge pour créer des Feux follets, car il vous faudra alimenter également le camp de Thrall en Anciens protecteurs, un derrière chaque tour défensive de Thrall, sans pour autant gêner la libre manoeuvre des troupes de ce dernier. Placez des Anciens protecteurs PARTOUT dans le camp de Thrall sans entraver la manoeuvre des unités orques. Idéalement, tout autour, massivement. Faites en sorte de garder 2 couloirs suffisamment fluides dans le camp de Thrall pour permettre aux unités orques de prendre part au combat sans aucune entrave de votre part. Engager les vagues avec des tréants de Furion favorise un certain ralentissement, je le pense aussi. Je préconise de n'utiliser Sarments que sur le héros démon qui refourgue ses sommeils. Héros à focus immédiatement, avec la liche, qui, elle, peut balayer des tours et des anciens d'un coup d'ultime.

Le déroulement de la mission.

Je protège vite fait le camp des humains pour ralentir la progression des morts-vivants, un ralentissement indispensable dans cette mission. Gagner des minutes gagne la mission, tout simplement. Pareil, l'union Furion/Tyrande (leurs ultimes) est magique. En principe, quand un héros mort-vivant ou démon ne s'en mêle pas, vous dégommez une vague entière grâce à cette combinaison, tout en préservant les forces de Jaina. N'oubliez pas de rester à portée de l'aura d'illumination de Jaina = Mana illimité.

Disposez des mines gobelines sur l'un ou l'autre des passages menant au camp de Thrall. Vous en obtenez 3 dans les caisses à côté du marchand gobelin au camp de Thrall, mais pouvez aussi en acheter directement au gobelin. Cela aura pour effet de ne faire venir le gros des vagues que d'un côté ou de l'autre. Ainsi, la défense sera moins hasardeuse pour vous.

Ayez toujours quelques Feux follets tout frais, pour placer partout des Anciens protecteurs.

Votre duo Furion/Tyrande sera placé en retrait près de vos Anciens protecteurs dans le camp de Thrall. 

Dès que vos améliorations Druide-ours sont au plus haut, disposez ces derniers devant les tours orques, en dessinant un arc de cercle orienté vers le chemin que vous n'aurez pas miné. De façon à ce que, quand la vague arrive, tous vos Druides soient engagés en même temps, en même temps que les tours orques et vos Anciens arroseront. 

Lors des vagues chez Thrall, veillez à bien attendre le moment où se précipiteront les Druides pour donner l'ordre à l'un d'eux d'utiliser Rugissement. Veillez à ce que toujours au moins 2 Dryades assistent le combat, uniquement pour l'efficacité situationnelle de leur dissipation magique automatique.

Attention à bien doser l'ultime de Furion. Quand aucun héros ennemi n'est présent et que la vague ne vous paraît pas critique, n'utilisez que celui de Tyrande. Avant que d'utiliser précipitamment l'ultime de Furion, n'oubliez pas d'engager préalablement les vagues avec des Tréants, pour ralentir le convoi de morts-vivants, mais aussi bien regarder s'il sera escorté d'un ou plusieurs héros ennemis. Les caisses Nord dans le camp de Thrall contiennent des balises de soins. Utilisez-les précautionneusement, mais utilisez-les, surtout. Elles auront pour fonction de compenser le temps de recharge de l'ultime de Furion.

Quand les mines seront toutes déclenchées sur le passage choisi, ne vous donnez plus la peine d'aller en semer. L'opération défense à base de Druides à réalimenter et d'Anciens protecteurs à refaire pousser sera bcp plus importante. 

Entre chaque vague, sélectionnez des Druides dont la barre de mana est au plus haut et utilisez leur sort de soins sur vos unités les plus affaiblies. C'est ce qui fera la différence. L'autoguérison de votre force de frappe par vos propres forces de frappe. À tout moment, vous devez vous préparer à entraîner de nouveaux druides pour remplacer les morts. Et vous y arriverez efficacement grâce à vos deux Anciens du savoir. Placez le drapeau de stationnement d'unité directement à l'endroit où se trouvent les autres Druides. Ainsi, vous entraînez vos unités, elles se dirigeront automatiquement sur les lieux du crime.

Entre chaque vague, il sera indispensable de penser à faire pousser des Anciens protecteurs. Pas seulement pour remplacer les détruits, mais aussi pour continuer à en mettre partout.

N'ayez pas peur des Wyrms+gargouilles. En principe, leur intelligence artificielle va les faire s'acheminer ainsi : Ils s'attaquent dans un premier temps à vos Druides-ours qui engagent. Les Tours orques et vos Anciens protecteurs vont les attirer en attaquant les unités terrestres, donc les faire s'avancer, donc pleuvra sur eux bcp plus de Tours orques et Anciens protecteurs. Thrall, s'engageant dans le combat, balancera à un moment ou un autre une chaîne d'éclair là-dedans, vous pourrez compter aussi sur les Chasseurs de têtes. On comprend rapidement que les forces ennemies aériennes, bien qu'infligeant pas mal de dégâts, seront très souvent désordonnées car dispersées. L'ultime de Tyrande achève tout ça.

Pourquoi vos unités seraient-elles placées en première ligne ? Les Druides-ours vont prendre cher, oui. Mais les Chariots à viande, de la sorte, n'atteindront que très rarement les tours et Anciens protecteurs. Dirigez vos Druides vers les Chariots, une fois que le ou les héros ennemis sont tombés. Dès que les tours orques, avec vos Anciens protecteurs placés en majeure partie derrière, se mettront à attaquer les vagues, les forces de Thrall prendront part au combat. Vos Druides, 2 Dryades, le duo Furion/Tyrande et, quelques secondes après l'engagement, les forces de Thrall. Dont quelques précieux Taurens qui vont déblayer tout ça grâce à leur passif multicible plus que bienvenu. Vous n'avez qu'à vous dire que votre ligne de Druides sécurise la seconde ligne comportant des Taurens, mais aussi les Chamans et leur précieuse Furie sanguinaire. Prenez soin de votre ligne de Druides et les forces de Thrall vous assisteront comme il le faut. Quand l'occasion vous sera donnée, pendant une vague, sélectionnez un Druide et un seul, le faire plusieurs fois serait perdre du temps, à qui il reste peu de vie mais beaucoup de mana, et soignez les unités affaiblies, évitez, bien entendu, de soigner une unité qui vous semble tout à fait sur le point de mourir. Puis, retransformez le Druide en ours. Soigner le Druide que vous avez sélectionné, s'il n'est pas sur le point de mourir, est appréciable. En gros, cette manoeuvre délicate a pour fonction de mettre hors-jeu un Druide à qui il reste peu de vie mais bcp de mana et peut-être sur le point de mourir, pour balancer des soins avant que ce Druide ne meure.

Un autre détail critique. Le ou les héros ennemis. Il arrivera plus d'une fois qu'une vague soit composée de 2, voire les 3 héros d'un coup. Vous pourrez, en principe, les voir venir, si les Tréants de Furion ont suffisamment ralenti une vague. Druide-ours = Rugissement. Quand les Druides se précipitent, Sarments sur, soit Anatheron s'il fait partie du lot, soit la liche. Puis, quand tout ceci est mis en place, les Ultimes du duo Furion/Tyrande doivent être activés au plus près de vos Druides, immédiatement. Les Druides doivent focus, soit Anatheron s'il fait partie du lot, puis la Liche, soit la liche, puis le gros porc, enfin les Chariots. Observez bien toujours le déroulement du combat, pour, quand c'est possible, sélectionner uniquement les Druides les plus proches de la cible à abattre. Votre production de Druides et des deux Dryades, pour qu'il y ait toujours au moins 2 Dryades, rendue efficace grâce aux deux Anciens du savoir, fera la différence. 

À la différence du mode normal, si vous vous rappelez les 5 dernières minutes de la mission La Marche du Fléau, considérez le mode difficile de cette mission Le Crépuscule des dieux comme "les 15 dernières minutes". Comme énoncé dans le sujet, quand il restera 15 minutes, mauvaise surprise, vous aurez l'impression que le plan ne fonctionne plus. Évidemment, puisque le Fléau et la Légion vont s'énerver et déverser sur le camp de Thrall approximativement des vagues comportant le double d'unités. Votre production de Druides et Anciens protecteurs sera inefficace pour contenir ces vagues, n'arrêtez pas pour autant d'en produire. Seulement, placez le drapeau de stationnement de vos unités produites toujours à reculon, à partir des 15 minutes restantes. Pareil pour les Anciens protecteurs, Ne remplacez plus ceux qui ont été détruits en première ligne, mais faites-en pousser toujours massivement, autour du camp de Thrall, mais aussi stratégiquement autour de la Forteresse et des Antres des orcs, mais en laissant un accès aux Antres pour les péons, ainsi Thrall comptera un Antre des orcs à l'attaque efficace aussi longtemps que vos Anciens protecteurs seront en vie autour de lui. Les Druides devront continuer à affluer, à reculon, ainsi que les deux Dryades. Ne pas oublier les deux Dryades. Cette manoeuvre défensive permettra de gagner, au plus, 5 minutes, après quoi vous vous rendrez compte que le camp orc va lâcher. Des Anciens protecteurs, au moment où vous vous rendez compte que le camp de Thrall va lâcher, devront être parsemés, à reculon, entre ce qui restera du camp de Thrall et le vôtre. 

Le point comique de la mission est la mine d'or B1. Elle ne se situe pas entre l'ennemi et la porte vers l'Arbre-monde, pourtant l'ennemi va chercher à détruire votre mine d'or en B1. Quand le camp de Thrall est sur le point de lâcher, et que vous avez commencé à parsemer le chemin qui conduit l'ennemi au camp des elfes d'Anciens protecteurs, envoyez des Feux follets supplémentaires rapidement en B1, afin de parsemer également le chemin qui conduit l'ennemi en B1. La fonction ralentisseur de cette manoeuvre est plus qu'efficace, puisque, dès lors qu'un ennemi s'approchera du premier Ancien protecteur, l'Ancien protecteur suivant attaquera cet ennemi, ainsi l'ennemi va suivre une piste d'Anciens protecteurs. Vous comprenez que vous pouvez orienter, provisoirement, l'ennemi dans une direction autre que celle de votre camp, grâce à un chemin fait d'Anciens protecteurs. 

Quand vous vous rendez compte que le camp orc est sur le point de lâcher et que vous avez commencé à parsemer le terrain d'Anciens protecteurs, replacez le drapeau de stationnement des unités de vos Anciens du savoir dans le camp des elfes. C'est terminé, pour le camp des orcs. Rapatriez le duo Furion/Tyrande. Pour les minutes restantes, vous aurez quelques dizaines de secondes, voire une ou deux minutes, temps augmenté par la piste d'Anciens protecteurs en B1 et la piste de l'accès nord à votre camp, avant l'assaut final décisif pour votre camp. Considérez que le temps gagné par Ancien protecteur est d'au moins 5 secondes. Si vous en avez le temps, formez un barrage d'Anciens protecteurs, une ligne de Druides-ours derrière et un second barrage d'Anciens protecteurs pour enfermer les Druides-ours. Que vous en ayez eu le temps ou non, enchaînez immédiatement avec des Druides-ours et une Dryade en garnison "Tenir la position" autour des Puits de lune que vous avez construits par deux en début de mission. Si vous en avez le temps, enfermez ces garnisons dans d'étroits cercles d'Anciens protecteurs. Chacune de ces murailles Anciens + druides-ours/dryades soignés par les puits fait gagner au moins trente secondes. N'hésitez pas à caler le duo d'ultimes derrière l'une de ces murailles quand elle est attaquée. Chaque Ancien protecteur en vie fait gagner au moins 5 secondes. Les Tréants de Furion ralentiront efficacement, gardez cependant toujours du mana pour son ultime. Empêchez les unités ennemies d'attaquer Furion ou Tyrande. Votre production de Druides doit rester ininterrompue, donc bien protégée.

Tout ceci mis en place, je suis parvenu aisément, à mon sens, au bout du compte à rebours. Du beau jeu, de bout en bout. Magnifique mission. J'ai été à fond dedans, émerveillé par Les Démons te conduiront, Un Avenir de feu et de larmes et cette mission. De beaux combats. Un beau scénario que celui de Warcraft III. 

(La seule mission source de stress, pour moi, dans cette campagne en difficile, que je n'ai pas terminée et que je me refuse même à essayer, est la dernière mission des morts-vivants. Car je sais comment il faut faire pour en venir à bout. C'est la méthode, plus qu'intense, structurée à l'extrême, qui ne m'attire pas du tout. Il faudrait avoir le contenu en tête de chaque vague. Je sais comment il faut procéder et je sais d'avance que ce comment il faut procéder ne me procurera aucun plaisir, contrairement aux autres missions.)

Illidan#538
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Comment gagner sans construire aucune unité ni aucun bâtiment :

- déracinez votre arbre de vie, cachez-le le plus au nord de la map possible (le plus proche possible de l'arbre monde), en utilisant la compétence sacrifice sylvestre.

- attendez juste la fin des 45mn.

Les unités mort vivantes ne le trouveront pas, elles restent proche de la mine d'or des bases attaquées.

Cette stratégie n'est certes pas très intéressante, mais elle a le mérite d'exister.


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