Chapitre 5 : Frères de sang

La carte en détails
  • A : Votre point de départ.
  • B : Quelques kobolds.
  • C : Deux wendigos.
  • D : Des araignées.
  • E : Des revenants et des squelettes.
  • F : Les champignons qu'il faut détruire pour accéder au Panda Géant.
  • G : Une fontaine souillée avec beaucoup d'araignées.
  • H : Les furbolgs qui activeront la quête optionnelle.
  • I : Des spectres.
  • J : La fontaine de santé où il faut remplir la fiole pour le furbolg chaman. Plusieurs lézards gardent l'endroit.
  • K : L'entrée vers la prison d'Irridan. C'est ici que votre groupe va se séparer en deux.
  • L : Des fantômes, spectres et squelettes.
  • M : Quelques gardiens assez costauds. Un peu plus bas se trouve une fontaine de mana gardée par des squelettes.
  • N : Emplacement des premiers Druides-Ours.
  • O : Deux Druides-Ours qui bloquent le chemin. Utilisez Cyclone pour faire un peu de place.
  • P : Le cercle de puissance qui libérera les Druides.
  • Q : Point de départ de Tyrande pour la seconde partie de la mission.
  • R : Premier cercle de puissance à désactiver.
  • S : Second cercle de puissance à désactiver.
  • T : Allée principale de la prison.
  • U : Point d'arrivée du portail se trouvant au bout de l'allée principale.
  • V : Des gardiens tournant en rond...merci aux mines gobelines pour leur utilité à cet endroit ;)
  • W : Califax et ses gardiens, derniers remparts avant de pouvoir libérer Illidan.
  • Ligne Rouge : La carte est divisée en deux. Les Druides-Ours se trouvent sur la droite tandis qu'Illidan est retenu prisonnier sur la partie gauche.

Quête principale n°1 : Réveillez les Druides - Partie 1/2

Cette mission n'est pas extrêmement difficile mais elle se révèle assez longue à réaliser. La carte est immense et vous ferez de très nombreuses rencontres tout au long de votre périple. Heureusement, vos sorts et les objets que vous trouverez en chemin vous faciliteront la tâche. Alors en avant...

Vous débutez la partie avec Tyrande, Furion et quelques autres unités. Je vous conseille de faire deux groupes. Le premier sera composé de Furion et des Chasseresses tandis que le second, mené par Tyrande, récupérera les unités restantes. Activez par défaut la compétence Flèches de Flamme de votre Prêtresse de la Lune, cela lui sera bien utile.

Commencez par détruire les creeps se trouvant aux points A et B, ils vous donneront un parchemin et une potion de soin. Bien qu'il n'y ait pas d'arbres dans les souterrains, vous pouvez quand même utiliser Evolution Naturelle sur les champignons qui se trouvent un peu partout sur la carte. Ce point est extrêmement important, ne l'oubliez surtout pas. La tactique à employer est simple mais efficace : avant un combat, invoquez vos Treants et envoyez-les sur les ennemis. Ce seront eux qui encaisseront tous les coups et vous pourrez ainsi économiser les points de vie de vos unités. La majorité des combats seront faisables de cette manière, ne vous en privez donc pas ! La carte étant remplie d'ennemis, n'hésitez pas non plus à en visiter tous les recoins afin de ne pas louper un objet intéressant, du moins jusqu'à votre arrivée à l'antre des Druides-Ours. A partir de cet endroit, la vitesse sera peut-être plus importante, mais nous y reviendrons.

Dirigez-vous maintenant vers le nord et éliminez les araignées que vous allez rencontrer (deux reines de niveau 6). Pour les deux combats, envoyez à chaque fois des Treants avant vos autres unités, vous trouverez des champignons non loin des araignées. Après avoir combattu la seconde reine, prenez à gauche. Plusieurs revenants et squelettes se cachent à cet endroit et vous pourrez y récupérer une potion de soin.

Reprenez ensuite le chemin vers le sud. Juste en dessous de l'endroit où se tenait la seconde reine se trouvent plusieurs petites araignées. Dégommez-les et invoquez quelques treants à partir des champignons qui sont juste à côté afin de libérer Jimmy l'Otarie. Tuez-le et récupérez un Manuel de Santé ! Reprenez ensuite votre route vers la droite afin d'atteindre le point F.

En arrivant à là-bas, vous remarquerez immédiatement une grosse concentration de champignons. Ceux-ci cachent un petit passage menant au "Plus grand panda du monde". Mais avant de vous y attaquer, invoquez des Treants et envoyez-les d'abord s'occuper des araignées situées légèrement plus au nord. Donnez-leur un coup de main si nécessaire et revenez sur vos pas afin de vous occuper de ce fameux panda. Utilisez de nouveau Evolution Naturelle et faites passer vos créatures devant vous. Pendant que le panda s'occupera des Treants, vos unités pourront l'éliminer tranquillement. La récompense sera à la hauteur du plus grand panda du monde ;)

Il va maintenant falloir faire face à de nombreuses araignées situées au point G. La meilleure solution est d'y aller petit à petit. Envoyez l'une de vos unités et dès que plusieurs ennemis la suivent, revenez en arrière. Cette technique vous permettra d'éviter de devoir affronter trop d'unités en même temps. Répétez l'opération plusieurs fois afin de venir à bous de toutes ces sales bestioles. Si vous jouez bien le coup, aucune de vos unités ne sera passée de vie à trépas. Une fois que tout aura été nettoyé (y compris les cocons), foncez immédiatement en H pour activer la quête secondaire !


Quête optionnelle : Les besoins des Ours

Cette quête apparaîtra lorsque vous parlerez au Guerrier Ursa Furbolg. Celui-ci vous expliquera que leur Chaman est plutôt mal barré et que seul l'eau de la fontaine de santé peut le sauver. Vu que la fontaine se trouve tout près de là, vous allez êtes bon prince et lui ramener une fiole vite fait bien fait. Prenez tout d'abord Tyrande et Furion et envoyez les vers le point I. Plusieurs spectres se trouvent à cet endroit et comme ils peuvent corrompre les unités de base, mieux vaut ne pas en amener auprès d'eux. Eliminez-les avec vos héros et reformez ensuite vos groupes pour combattre les lézards qui surveillent la fontaine de santé.

Evitez de foncer dans le tas comme un dératé, c'est la dernière des choses à faire si vous voulez qu'un maximum d'unités survivent. Occupez-vous tout d'abord du lézard esseulé se trouvant sur la gauche. Ce sera toujours ça de pris. Essayez de faire de même avec le premier petit lézard. Il y a cependant de fortes chances pour que les autres viennent s'en mêler. A ce moment là, utilisez sans hésiter le sort Cyclone de vos Druides-Corbeau et invoquez quelques Treants à l'aide des champignons qui se trouvent sur la gauche. Ceci devrait suffire à vous donner l'avantage. Une fois le combat terminé, récupérez vos points de vie à la fontaine et ramenez la fiole au Guerrier Ursa, il vous remerciera en vous donnant un Talisman Sauvage. Ce dernier peut être utiliser afin d'invoquer un Furbolg qui combattra à vos côtés pendant quelques instants. A utiliser en cas de coup dur !


Quête principale n°1 : Réveillez les Druides - Partie 2/2

Une fois la quête optionnelle terminée, vous pouvez reprendre la route vers le sud afin d'atteindre les portes de la prison d'Illidan. Quelques champignons bloquent l'accès à des caisses, n'hésitez donc pas à les atteindre, elles doivent certainement contenir un truc intéressant ;)

En arrivant aux portes, vos deux héros se sépareront et vous prendrez en premier lieu les commandes de Furion pour terminer la première quête principale. Le premier monstre que vous rencontrerez sera une Monstruosité Sludge de niveau 5. Un peu plus loin se trouvent d'autres creeps, dont des spectres et des fantômes. Toujours dans le but de ne pas voir l'une de vos unités se retourner contre vous, envoyez tout simplement Furion s'en occuper. Il y a beaucoup d'ennemis mais il en viendra quand même à bout sans devoir sacrifier plus de la moitié de ses points de vie.

Un peu plus loin se trouve un pont magique qui peut être activé tout simplement en plaçant Furion sur le cercle. Avant de passer, n'oubliez pas de zigouiller les ennemis qui se trouvent juste au nord. Une autre Monstruosité Sludge peut également être atteinte en détruisant les Champignons à l'aide d'Evolution Naturelle.

Le combat suivant est un peu plus périlleux. Il vous mettra face à un Ancien Protecteur de niveau 8 accompagné de quelques sympathiques gardiens. Envoyez toutes vos forces dans la bataille et utilisez tous les sorts que vous avez sous la main : Cyclone, Sarments, etc. Vous pouvez ensuite récupérer un peu de mana auprès de la fontaine qui se trouve légèrement plus au sud. Quelques ennemis tenteront de vous en empêcher, mais ils le regretteront rapidement...

Après ces combats acharnés, vous devez repartir vers le nord afin d'éliminer quelques petites bébêtes volantes. Les Druides-Ours se trouvent juste derrière. Hélas pour vous, ces crétins ont oublié qui vous étiez et la seule chose qui leur passe par la tête est de vous bouffer. La seule façon de les soigner est d'activer un cercle de puissance se trouvant dans le coin supérieur droit de la carte. Plusieurs Druides-Ours se trouvent sur votre route et vu que vous ne pouvez pas les tuer; vous devrez utiliser Sarments ou Cyclone pour les occuper pendant que vous vous éloignez.

Juste derrière les deux premiers Druides-Ours se trouvent des araignées. Invoquez des Treants à l'aide des champignons qui se trouvent juste derrière et éliminez-les. A partir d'ici, je ne vous conseille pas de prendre votre temps. Pas mal d'ennemis s'y trouvent et en comptant les Druides-Ours qui vous attaquent régulièrement, vous risquez de voir la santé de vos unités atteindre rapidement un niveau très inquiétant. Ceci est d'autant plus fâcheux que vous avez besoin du sort Cyclone de vos Druides-Corbeaux contre les Druides-Ours.

Après avoir éliminé les premières araignées, prenez la direction nord-ouest. Tuez l'araignée venimeuse, passez sous l'arche et détruisez la porte. Le chemin est alors barré par deux Druides-Ours endormis. Lancez Cyclone pour libérer le passage. Le chemin jusqu'au point P est truffé de monstres. Vu qu'il n'y a plus de champignons, vous allez devoir faire avec les unités qui ont survécu jusque là. Personnellement, je vous conseille de foncer directement au point P sans trop vous occuper des ennemis. Furion possède beaucoup de points de vie et les ennemis ne vous suivront jamais bien loin. Cela vous permettra de terminer cette partie de la mission sans trop vous prendre la tête en essayant de sauver un maximum d'unités, surtout qu'elles ne seront plus utiles par la suite.


Quête principale n°2 : Libérez Illidan

Vous voilà maintenant aux commandes de Tyrande. Commencez par abattre les ennemis qui vous foncent dessus et prenez vers la gauche. Vous remarquerez immédiatement qu'une porte vous barre le passage. Afin de l'ouvrir, il faut désactiver deux cercles de puissance. Revenez sur vos pas et prenez la direction du sud. Plusieurs gardiens se trouvent dans le coin, dont un qui lance Furie Sanguinaire. Si vous voyez que vos unités y passent trop rapidement, envoyez simplement Tyrande, votre héros peut s'occuper à lui seul de l'une ou l'autre unité afin de "dégrossir" les rangs ennemis. Récupérez au point R quelques unités qui étaient prisonnières et désactivez le cercle de puissance. Dirigez-vous ensuite vers le point S afin de désactiver le second cercle. Trois gardiens de niveau 4 et un de niveau 8 vous y attendent. Pluie d'Etoiles peut s'avérer être un sort assez utile à cet endroit, n'hésitez donc pas à vous en servir.

Maintenant que la porte est ouverte, vous pouvez accéder à l'allée principale de la prison. Avant d'y arriver, abattez les gardiens endormis et entrez dans la petite pièce qui se trouve sur la gauche, cela aura pour effet d'activer Glaive Lunaire, une compétence qui améliore l'efficacité de vos Chasseresses. L'allée principale commence avec la présence de plusieurs cellules à gauche et à droite. Vous y trouverez des ennemis, des troupes fraîches et des objets, je vous conseille donc de les visiter toutes. Après un petit combat contre quelques Treants, empruntez le portail afin de parvenir au point U.

Récupérez quelques points de vie à la fontaine de santé qui se trouve non loin de là et prenez la route qui va vers le sud. Elle vous mènera à une petite cellule où vous trouverez des mines gobelines. Déposez deux objets, récupérez-les et dirigez-vous vers le point V. Arrêtez vos troupes un peu avant d'y arriver. Prenez ensuite uniquement les commandes de Tyrande. Vous remarquerez que plusieurs Gardiens tournent en rond à cet endroit. Pour en venir à bout très facilement, placez une mine sur le chemin emprunté par vos ennemis. Chaque mine peut éliminer un gardien. Si vous vous faites remarquer, utilisez votre compétence Embuscade pour devenir invisible. Une fois les gardiens réduits en cendre, allez récupérer les deux objets que vous avez déposé tout à l'heure pour pouvoir prendre les mines.

La fin est proche, il ne reste que quelques combats à effectuer. Après avoir tué les gardes et gardiens, un Gardien du Bosquet tentera de vous arrêter. Hélas pour lui, il n'est que de niveau 3 et ce ne sont pas ses compagnons qui vous poseront d'énormes problèmes. Illidan peut donc, après 10.000 ans, sortir de sa cage...


Vos héros

Chaque héros gagnera un niveau lors de cette mission. Vous n'avez pas besoin de vous prendre la tête cette fois-ci, il vous suffit pour chacun d'entre-eux d'activer leur compétence ultime !

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