Acte 2 : Vieilles Rancoeurs (2)

Cette page reprend toutes les quêtes principale et optionnelles de l'acte 2. A côté du nom de la quête est indiqué le nom d'une ou plusieurs cartes. Il s'agit des lieux dans lesquels vous devez vous rendre pour accomplir la quête. Notez que celles-ci commencent et se terminent souvent sur la carte principale, je ne l'ai donc pas indiquée à chaque fois. Je tiens pour acquit que vous connaissez déjà les cartes puisqu'elles sont détaillées sur cette page.

Cette solution se base sur l'utilisation des héros Rexxar, Rokhan et Cairne. Malgré le fait que j'ai récupéré Chen Stormtout dans l'acte 1, je n'y ai pas eu accès dans les actes 2 et 3. La solution s'est donc faite sans lui. Cependant, certains joueurs ont pu en profiter, c'est donc tout bénéfice pour eux et cela rend le jeu bien sûr plus aisé à réussir. Néanmoins, il est tout à fait faisable sans ce vénérable Pandaren Brewmaster, comme vous allez le voir ci-dessous.


Les quêtes principales

Infiltrer Theramore - Base Côtière

Comme beaucoup de quêtes, c'est Vol'Jin qui vous proposera d'infiltrer Theramore. Pour ce faire, vous devez vous rendre sur la carte Base Côtière. Une fois arrivé, c'est le Maître-Lame Samuro qui prendra le relais. Avant même de l'envoyer au combat, détruisez les tonneaux qui se trouvent près de la Pierre de Résurrection et ceux situés près du bateau. Vous y récupérerez un Anneau de Régénération et des Gants de Célérité. Ils vous permettront d'améliorer sans même combattre un personnage déjà bien puissant !

Vous pouvez maintenant passer au combat. Je vous conseille de dégommer tout d'abord les Indomptables qui se trouvent près de la fontaine de santé, vous pourrez ainsi venir vous y ressourcer tranquillement en cas de besoin. Votre Tourbillon de Lames viendra à bout facilement des 4 ennemis, n'hésitez donc pas à l'utiliser immédiatement. Notez qu'une quête optionnelle vous demandant d'aller vers le nord apparaîtra rapidement, mais je vous renvois plus bas sur la page pour savoir comment la réussir.

Revenons-en à la quête qui nous occupe ici, à savoir l'infiltration du camp humain. Deux tactiques s'offrent en fait à vous. Soit vous foncez dans le tas en utilisant à outrance votre compétence Vent Divin, soit vous avancez méticuleusement en tuant petit à petit les ennemis et bâtiments qui se mettent en travers de votre chemin, ce qui vous permettra probablement de récupérer des objets planqués dans les nombreux tonneaux qui parsèment le camp. Je pense que la bonne solution est quand même un mélange des deux techniques, histoire que la mission ne vous prenne quand même pas trop de temps. Grâce à Vent Divin, seules les Tours des Arcanes sont capables de vous détecter lorsque vous êtes invisible. Lorsqu'elles vous détectent et vous tirent dessus, les unités proches vous remarquent immédiatement et se dirigent dès lors vers vous. Le mieux que vous avez à faire est donc de zigouiller uniquement les Tours des Arcanes en frappant les tonneaux d'explosifs qui se trouvent autour d'elles. C'est notamment le cas de la première tour que vous rencontrerez. Faites-là exploser et abattez immédiatement le Fantassin qui en sortira.

Les 5 endroits où vous devez vous rendre sont indiqués par des carrés jaune sur la carte. Je vous propose de commencer par le carré situé le plus au nord et destiné à piéger un atelier. Avec Vent Divin, vous ne rencontrerez aucun problème. Seule une Tour des Arcanes se trouve sur votre chemin. Faites-la exploser et réactivez immédiatement Vent Divin, les gardes n'auront ainsi pas le temps de venir vous attaquer. Placez-vous sur le cercle et dirigez-vous vers le second carré jaune, nous allons les faire en descendant petit à petit vers le sud.

Prenez vers la droite et faites exploser la porte et les tours en frappant les tonneaux d'explosifs. Faites de même avec la Tours des Arcanes situées quelques mètres plus loin. Réactivez ensuite immédiatement Vent Divin et placez-vous sur le cercle lumineux pour déposer les explosifs.

Descendez maintenant vers le cercle situé près de la fontaine de mana. Vous pouvez vous y rendre en prenant le chemin que vous avez emprunté pour aller vers le premier carré, il n'est pas nécessaire de faire exploser le petit barrage protégé par des Fusiliers. Cette fois-ci, vous allez être obligé de vous faire remarquer puisqu'il est impossible de passer autrement. Le plus simple est de détruire une barricade (près des Chevaliers) et de relancer tout de suite après Vent Divin. Ceci vous évite de devoir combattre tout le petit monde qui se trouve là. Profitez également de la fontaine de mana qui pour refaire le plein.

Dirigez-vous maintenant vers le 4ème carré jaune. Une Tour des Arcanes vous causera des petits soucis, je vous conseille de la faire exploser immédiatement car vous repasserez une nouvelle fois par là un peu plus tard. De plus, vu qu'un Paladin de niveau 15 se trouve dans les parages, mieux vaut se la jouer discret. Une fois cette tour abattue, frayez-vous un chemin vers le carré jaune en détruisant les barricades et en faisant exploser la Tour de Garde. Je vous conseille pour cela de longer le mur où se trouvent les deux chevaux sans cavaliers. Allez ensuite tranquillement déposer vos explosifs sur le chantier naval. La suite n'est plus qu'une formalité puisque vous pouvez passer devant le Paladin tranquillement en profitant de votre invisibilité pour déposer vos derniers explosifs autour de la caserne.


Survivants Humains - Base Côtière

Maintenant que toutes les concoctions instables ont été placées, vous reprenez les commandes de Rexxar et Rokhan. Vous avez même la chance d'avoir un petit coup de main de Jaina, une Archimage de niveau 8. La première partie de la quête vous demande de découvrir où se trouve l'antre des Nagas. Vous devez en fait vous rendre auprès de la seconde pierre de résurrection en prenant soin de ne pas laisser votre peau dans le camp des humains, maintenant occupé par les Nagas.

Il n'y a rien de bien difficile ici, vous devez juste vous méfiez des Gardes Royaux. Mais avec trois héros et des sorts offensifs assez puissants, même eux ne pourront rien contre vous. Notez que si vous rasez entièrement le camp, vous tomberez sur des Tomes d'Agilité, d'Intelligence et de Force, ou encore sur des Griffes d'Attaque +6.

Une fois la pierre de résurrection dépassée, le jeu vous demandera de trouver les survivants humains. Vous devez pour cela vous rendre au point I où vous attend une Sorcière des Mers Naga de niveau 10. Je vous conseille quand même d'avancer prudemment car certains groupes sont assez imposants (une dizaine d'unités dont deux Gardes Royaux). Prenez aussi le temps de récupérer un peu à la fontaine de santé. N'hésitez pas à rendre une petite visite aux Murlocs du coin, il y a un Tome d'Expérience à la clé.

Le combat contre Dame Darkscale ne sera par contre pas difficile si vous évitez de jouer les bourrins. Une fois la porte détruite, avancez prudemment et attendez que quelques unités vous remarquent. Vous pourrez ainsi éviter de combattre en une seule fois Dame Darkscale et ses trois Gardes Royaux. Rappelez-vous que Jaina est capable d'invoquer un Elémentaire d'Eau, profitez-en donc aussi souvent que possible. Une fois tous les ennemis renvoyés ad patres, utilisez la compétence ultime de Jaina pour vous rendre rapidement au bateau.


S'échapper de Theramore - Ile de Theramore

Cette quête est sans conteste la plus tordue puisque vous allez devoir arpenter la carte de long en large pour découvrir où se trouvent les différents déclencheurs. Ceux-ci permettront à votre bateau d'accéder petit à petit à la sortie et de revenir à la carte principale de l'acte 2.

Afin de vous faciliter la tâche, je vous ai indiqué les emplacements des déclencheurs sur la carte. Chacun est bien sûr protégé par plusieurs ennemis et vous devrez livrer pas mal de combats sur l'île de Theramore.

Avant de prendre le bateau, assurez-vous quand même de libérer les trois faucons emprisonnés dans les cages sur la droite de la carte. Ils vous permettront d'aller jeter un oeil par-ci par-là et de ne pas vous perdre avec vos héros. Faites cependant très attention car plusieurs unités et tours peuvent les endommager.

Malgré la grandeur de la carte et les nombreux ennemis qui s'y trouvent, peu de combats vous poseront finalement de problèmes. Les groupes sont souvent composés de 3 à 5 ennemis et avec un minimum d'ingéniosité, vous en viendrez à bout facilement. Commencez toujours par lancer Hex sur les unités qui prennent le plus longtemps à tuer (en dehors des chefs puisque le sort n'est pas vraiment efficace contre eux). Ensuite, dégommez les Prêtres qui ne manqueront pas de soigner leurs équipiers.

Il existe néanmoins quelques endroits où les combats risquent d'être un peu plus ardus. Au point L par exemple, essayez d'amener vos adversaires vers vous et ne restez pas à proximité des 4 tours. Au point N, n'ayez pas trop peur des 6 Golems, ils ne sont pas extrêmement résistants. Méfiez-vous simplement de ne pas vous retrouver encerclé. Faites également toujours attention à ce que Rokhan ne devienne pas la cible principale des ennemis. Faites en sorte qu'il reste toujours un peu en arrière et qu'il puisse soigner Rexxar et Misha facilement, tout en balançant Hex et Vague de Soins régulièrement. Le point P est également très ennuyant car vous y trouverez un Paladin, deux mages et surtout six soigneurs. Le paladin peut se rendre invincible pendant plusieurs secondes et peut également soigner ses coéquipiers. Vu qu'il peut en plus ressusciter plusieurs gars, autant dire qu'un joli combat vous attend. Faites en sorte de vous acharner constamment sur la même unité afin de pouvoir faire assez dégâts pour contrecarrer l'effet des sorts de soin ennemis (Boule de Foudre sera ici indispensable). En cas de coup dur, remontez dans le bateau et foncez récupérer un peu vos forces à la fontaine de mana du point N. Normalement, en deux raids ça devrait aller ;)

Le combat le plus difficile sera cependant celui que vous effectuerez à la fin du niveau, au point R. Le premier groupe d'ennemis est composé de 3 chevaliers, 2 soigneurs, 4 fusiliers et 4 mortiers. Arrangez-vous pour les attirer lorsque vous êtes sous l'effet de la fontaine de mana, vous pourrez ainsi lancer des sorts sans trop vous préoccuper de votre mana. Comme d'habitude, les soigneurs seront votre première cible. Puis, vous vous occuperez des mortiers et des fusiliers tandis que les chevaliers se baladeront normalement sous la forme d'un mouton ou d'une otarie pendant quelques secondes... Une fois le combat terminé, régénérez votre mana à la fontaine et ouvrez les tonneaux qui sont derrière la porte en fer un peu plus loin.

Vous allez maintenant devoir affronter le second groupe, composé de 3 héros, 2 chevaliers, 2 fusiliers, 2 soigneurs et 2 élémentaires d'eau. Ici encore, il est déconseillé de foncer dans le tas. Tentez de faire venir les ennemis un par un, c'est ce que vous avez de mieux à faire, surtout qu'une tour canon n'hésitera pas à vous balancer des obus toutes les deux secondes. Engagez le combat en utilisant Hex sur les chevaliers et en dégommant l'archimage, c'est le plus faible des trois héros. En combattant les ennemis par petit groupe, vous en viendrez plus facilement à bout. Notez ici que le Porc-Epic peut être invoqué afin de servir de cible supplémentaire aux ennemis. Vu qu'il y a moyen de les amener près de la fontaine de mana, vous ne serez jamais en manque pour lancer Boule de Foudre et Balise Serpent. Une fois vos ennemis éliminés, vous n'avez plus qu'à utiliser le dernier déclencheur et reprendre le bateau pour sortir de cette île.

Le retour auprès de Vol'Jin se fera avec le sourire puisque ce dernier vous proposera un point de compétence pour chaque héros !


Engager les Taurens - Mulgore

Cette quête vous demande simplement de gagner la confiance des Taurens pour que ces derniers soient d'accord de filer un coup de pouce aux Orcs. Ceci se fera en fait via la quête "Secourir le fils de Cairne".

Vous devez commencer par vous rendre à Mulgore. Trouvez ensuite Cairne dans le camp des Taurens afin que celui-ci vous propose de retrouver son fils. Une fois celui-ci libéré du joug des Centaures, vous devrez le ramener à son père en combattant sur la route du retour des creeps plutôt hargneux. Une fois revenu dans le camp, Cairne arborera de nouveau un grand sourire et décidera de vous filer un coup de main pour le reste de la partie. La quête se terminera lorsque vous reviendrez sur la carte principale et que vous parlerez une nouvelle fois à Vol'Jin. Il n'a jamais soif, celui-là ?


Secourir le fils de Cairne - Mulgore

Cette quête vous est donnée par Cairne et vous propose d'aller chercher un petit Chef Tauren de niveau 2 perdu au fin fond du désert de Mulgore. Cette quête se déroule sur la partie droite de la carte, celle de gauche étant réservée à la quête optionnelle "Les braconniers de Kodos".

La première partie de la quête consiste à vous rendre auprès des Esprits Marcheurs situés au nord de la carte. Seuls des Razormanes vous barreront la route et à part celui de niveau 10, je vois mal ce qui pourrait vous empêcher d'y arriver. Pour peux que vous fassiez attention à la santé de Rexxar que vous balanciez quelques Hex/Balises Serpent par-ci par-là, vous n'aurez aucun mal pour y parvenir.

Une fois les Esprits Marcheurs à vos côtés, cela va être encore plus facile puisque vous allez en plus pouvoir ressusciter au total 6 Taurens d'ici à ce que vous arriviez à la prison du fils de Cairne. Rokhan va avoir du boulot du côté des soins, mais cette armée viendra à bout aisément des Centaures qui croiseront votre route. Seuls les Tanathurges Centaures seront ennuyants car ils ont le pouvoir de ressusciter leurs compagnons. Ils devront donc être tués en priorité.

Le chef de la bande, un certain Khan de Guerre de niveau 15, sera la principale difficulté pour libérer Baine. Mais bon, vous en avez vu d'autres, et la technique est finalement toujours la même.

Une fois Baine libéré, revenez au camp des Taurens. Pour ce faire, vous allez de nouveau devoir combattre des Centaures. Mais cette fois-ci, plusieurs embuscades vous seront tendues et vous devez vous méfiez des ennemis qui sortiront régulièrement des cavernes sur les côtés. Faites surtout attention à Baine car il n'est que de niveau 2 et est donc très faible physiquement. S'il vient à mourir, ce n'est pas la peine de paniquer, il ressuscitera automatiquement à la pierre de résurrection située dans le coin inférieur droit de la carte. Si vous avez encore quelques Taurens et Esprits Marcheurs sous la main, votre tâche sera facilitée, mais vos héros de base peuvent très bien s'en sortir seuls. Ce sont de grands enfants maintenant. Une fois Baine en sécurité auprès de son père, Cairne vous remerciera en vous accompagnant pour le reste des actes 2 et 3. Quelle mec sympa, tout de même.


Engager les Ogres - Marches de la Mare

Cette quête, un peu à la manière de celle des Taurens, consiste à gagner la confiance des Ogres pour qu'ils se décident à bosser pour les Orcs. Vous devez pour ce faire vous rendre aux Marches de la Mare et trouver le camp des Ogres, situé au point B sur la carte.

Maintenant que vous avez Cairne avec vous, ce ne sont pas les quelques pucerons qui vous séparent du camp qui vont vous faire peur. On commence avec quelques Harpies qui... argh, en fait, le Chef Tauren ne servira à rien ici puisqu'il ne peut pas, au départ, attaquer les unités aériennes. Vous serez donc bien gentil de lui fournir un objet lui permettant de palier à cette carence. Dans le cas contraire, il profitera du spectacle tranquillement en attendant la suite.

Une fois les Harpies descendues au sol et cuites au feu de bois, vous rencontrerez quelques Mur'Guls qui permettront enfin à Cairne de vous montrer de quoi il est capable. Quelques Ogres vous barreront enfin le passage vers le camp, mais ils se rendront rapidement compte qu'il s'agissait là d'une grosse erreur.

Cette quête sera en stand by le temps que vous terminiez les quêtes "Epreuve de Force" et "Epreuve de Sang". Elle se terminera lorsque vous reviendrez parler à Vol'Jin sur la carte principale, sans avoir oublié de passer Kor'gall à la moulinette bien sûr.


Epreuve de Force - Marches de la Mare

Cette quête s'active en parlant au chef Ogre, un grand bonhomme répondant au doux nom de Kor'gall. Celui-ci vous demande de prouver votre valeur en réussissant à atteindre l'arène et en abattant froidement toutes les créatures qui s'y trouvent.

L'entrée de l'arène se trouve en fait au point D, juste devant une pierre de résurrection. Sur la route, vous tomberez sur des Sasquatchs et des Traqueurs qui, malgré leur force et leur nombre, ne pourront pas arrêter une équipe composée maintenant de trois héros menée de main de maître par un génie du jeu, c'est-à-dire vous. Je n'ai même pas besoin de vous dire d'abattre en premier les sorciers de groupe (comme l'Oracle), vous le savez mieux que moi.


L'arène en elle-même regorge, et le mot est faible, d'ennemis de toutes sortes. Il y en a environ 130 si ma mémoire est bonne. Vous commencerez par un bon paquet de Razormanes, lequels seront très amusants à tuer avec l'Onde de Choc de votre Chef Tauren, pour passer ensuite à des Lézards et à des Indomptables. Rexxar et Cairne seront toujours en première ligne, de même que Misha. Rokhan s'occupera de les soigner et éventuellement de déposer des Balises Serpent si le besoin s'en fait sentir. Ce n'est pas une quête bien difficile, mais elle est vraiment fun à la vue de la quantité de bestioles qui vous foncent dessus. C'est un peu comme si vous vous recouvriez de miel en allant visiter les bâtiments d'un apiculteur. Quoique finalement non, ce n'est pas vraiment le même... Ici, vous allez vous en sortir ;)

Cairne va se montrer très utile dans cette zone car son Choc Martial peut étourdir vos ennemis pendant plusieurs secondes, ce qui facilite quand même pas mal les choses et évite de vous retrouver entouré par une horde d'ennemis complètement déchaînés. Vous terminerez la visite en passant dire bonjour à un Indomptable de niveau 15. Comme d'habitude, avancez prudemment pour ne pas éveiller deux gros groupes en une seule fois.

Plusieurs runes permettront à vos héros de se régénérer et vous ne devriez pas faire de grosses pauses entre les combats. Le dernier Indomptable déposera une rune de vitesse, ce qui vous permettra de revenir rapidement auprès de Kor'gall et de passer à la quête suivante.


Epreuve de Sang - Marches de la Mare

Afin de prendre le commandement de cette bande d'ahuris sans cervelle (ou presque), vous devez absolument vous défaire de leur chef. Vous allez donc vous retrouver face à lui dans l'arène centrale en combat singulier, c'est-à-dire avec seulement Rexxar.

Votre héros peut utiliser ses sorts, mais il perd tous ses objets pendant ce combat (il les retrouvera cependant plus tard, heureusement). Kor'gall est très costaud et il ne faut pas espérer le battre en fonçant tête baissée sur lui. C'est peut-être un Ogre, mais doté d'un QI double de celui de ses congénères, c'est-à-dire de 20. Donc, il va falloir procéder avec méthode.


En faisant un petit tour, vous vous rendrez compte que 4 Lézards sont enfermés aux quatre coins de l'arène. Pour les libérer, il suffit de vous approcher de leur cage, les portes s'ouvriront toutes seules. Plusieurs objets sont également disséminés un peu partout. Il s'agit parfois de runes de vitesse, de runes de régénération, de runes de mana, de pierres d'illusion, etc. Chaque fois que vous prenez un objet, un autre réapparaît de façon aléatoire au bout de quelques instants.

La tactique que je vous propose pour venir à bout de Kor'gall est relativement simple. Il vous faut à tout prix réussir à vider son mana. Tant qu'il disposera d'énergie pour lancer des sorts, vous ne pourrez pas le vaincre. Vous devez donc libérer les Lézards et vous arranger pour qu'ils combattent le chef des Ogres. Une fois les Lézards abattus, occupez-le avec Misha, votre Porc-Epic et les créatures invoquées à partir des pierres. Vérifiez régulièrement son niveau de mana. Quant il sera à zéro, foncez dessus et balancez tout ce que vous avez sur vous, c'est-à-dire principalement Boule de Foudre. Repassez régulièrement voir les nouveaux objets, vous tomberez sûrement sur une rune de régénération. Sans mana, Kor'gall ne pourra plus invoquer de créatures ni utiliser son bouclier, et il est donc condamner à une mort certaine.

Une fois le chef abattu, les Ogres prêteront serment à la Horde, et vous aurez gagné définitivement la confiance des Orcs.


Premier Sang - Carte principale + Anse de Tidefury

Encore une fois, c'est Vol'Jin qui vous donnera cette quête. Il vous demandera d'aller faire un rapport à Thrall, lequel vous attend près du passage vers la carte Anse de Tidefury.

Le but de votre mission (si vous l'acceptez...) est de détruire le château de l'Amiral Proudmoore. Celui-ci se trouve au nord de la carte, bien retranché derrière plusieurs camps Humains. Pendant que vous et vos hommes tenteront de détruire l'immense bâtisse, les Humains enverront de nombreux raids vers le camp de Thrall. Cependant, je vous rassure, ce cher Prophète ne risque rien. La base est en effet invincible et même si les unités meurent, les bâtiments n'auront jamais plus qu'une petite égratignure.

Vous pouvez donc vous concentrer entièrement sur la partie offensive de la mission. Vous avez pour réussir accès à 40 unités de nourriture. Vous pouvez donc former différentes unités. Au départ, le jeu vous offre 2 Catapultes, 2 Ogres (dont un avec Furie Sanguinaire), un Tauren et un Chevaucheur de Loup. Libre à vous ensuite de former d'autres unités comme les Chamans ou les Bêtes Kodos. Vous pouvez également acheter des bâtiments de combat et de transport au chantier naval. Tout ceci est absolument gratuit, vous pouvez donc utiliser votre or pour acheter divers objets dans les trois boutiques de la carte, bourrées d'objets assez sympathiques.

Pour faciliter les déplacements et gagner un maximum d'expérience, j'ai de mon côté tranquillement combattu pour rayer de la carte les 3 petits camps humains, leurs navires de guerre, leur chantier naval (situé en haut à droite) et les creeps, de sorte qu'il ne restait plus que le gros camp à attaquer.

A partir de là, à vous de choisir. Vous pouvez vous attaquer à la base par le continent ou passer par la mer et vous attaquer plus directement au château. Si vous choisissez la première option, sachez quand même que cela va vous prendre un bout de temps parce les unités ennemies sont très nombreuses et se forment à une cadence très élevée. De mon côté, j'ai choisi d'attaquer par la mer.

Après avoir abattu les navires et le chantier naval, j'ai déposé mes troupes sur la côte pour éliminer les 4 tours défensives qui protègent l'entrée de la ville. Vous pouvez par exemple occuper les unités terrestres avec vos héros et quelques unités pendant que des Catapultes s'occupent des tours. Des Chevaucheurs de Chauve-Souris Troll peuvent également se joindre à la bataille pour détruire plus rapidement ces bâtiments. Vous pouvez aussi vous en prendre à l'Autel des Rois qui se trouve juste derrière la Tour Canon sud, cela empêchera l'Amiral Proudmoore de revenir à la vie lorsque vous l'abattrez.

Une fois ces bâtiments abattus, vous pouvez préparer une grosse attaque qui aura pour but d'au moins tuer Proudmoore. Un ou deux Chamans seront indispensables pour booster vos héros. Choisissez le reste des unités en fonction de vos goûts, mais prévoyez quand même l'un ou l'autre Tauren. Si vous parvenez à abattre l'Amiral, vos ennemis seront très déforcés et vous pourrez faire venir quelques unités capables de venir rapidement à bout du château, comme 2-3 Catapultes par exemple.

Une fois que le ménage est fait dans la zone située à droite du château, vous n'avez pas besoin de vous aventurer plus loin dans le camp. Quelques unités viendront par moment vous combattre, mais vous devez simplement les zigouiller au fur et à mesure pour ne plus devoir batailler face à un grand groupe. Vos héros iront s'en prendre au château ou attendront patiemment que les Catapultes viennent faire leur boulot.

Une fois le château mis en pièce, vous pourrez passer au dernier acte de la campagne des Orcs !


Les quêtes optionnelles

L'ire de Bloodbeak - Base Côtière

Votre Maître-Lame Samuro doit, dans cette quête, simplement dégommer un Indomptable de niveau 8 baptisé Bloodbeak. Celui-ci est situé dans le coin supérieur gauche de la carte et est bien sûr protégé par quelques gardes (encore un couillon). Si vous avancez prudemment, vous pourrez combattre les ennemis un par un jusqu'au combat final, ce qui vous facilitera grandement les choses.

Comme je l'ai dit dans la quête "Infiltrer Theramore", je vous conseille de tuer en premier lieu les Indomptables situés près de la fontaine de santé, cela vous permettra en cas de problème de venir récupérer quelques points de vie rapidement si cela s'avère nécessaire.

Le dernier combat est par contre bien plus compliqué car les ennemis sont nombreux. Même en utilisant Tourbillon de Lames et Miroir, il y a de fortes chances pour que vous deviez vous y reprendre à deux fois pour venir à bout de tous les gars du coin.

Notez quand même que rien ne vous oblige à effectuer cette quête avec Samuro. vous pouvez très bien y revenir par la suite avec Rexxar, Rokhan et Jaina. Inutile de vous dire que dès lors, tout sera bien plus simple pour vous ;)


Les braconniers de Kodos - Mulgore

Non loin de Cairne, dans le camp Tauren, se trouve un certain Tagar. Ce gentil monsieur vous demandera d'aider sa race en écartelant les nombreuses Harpies situées sur la partie gauche de la carte. Il y en a en 32 en tout, un compteur vous aidera en fait à n'en oublier aucune.

Les Harpies étant des unités aériennes, Misha ne servira à rien à part à encaisser des coups à votre place. Votre Porc-Epic sera donc ici bien utile pour accélérer la tuerie. Notez cependant qu'il sera souvent pris comme cible par les Harpies, vous devrez donc régulièrement le soigner et le ré-invoquer. Rokhan se montrera également utile en déposant des Balises Serpent un peu partout, mais toujours derrière vos héros pour ne pas être détruite trop vite.

Mais bon, il n'y a vraiment rien de difficile à faire dans cette quête. Méfiez-vous juste des Harpies qui peuvent vous endormir et diminuer votre défense. Dès que le compteur sera à zéro et que la Reine Harpie fera partie de votre tableau de chasse, revenez faire un petit coucou à Tagar.


Bannière de Durotar - Carte principale

C'est Thrall en personne qui vous proposera cette quête optionnelle. Elle vous demande de récupérer des Griffes d'Indomptable, un Oeil du Seigneur des Tempêtes et une Ecaille de Dragon de Bronze. Tous ces objets sont indiqués sur la carte par les points x1, x2 et x3.

Aucun combat n'est réellement difficile après ce que vous avez déjà vécu. Seul le dragon vous prendra un peu plus de temps puisque ni Misha ni Cairne (sans objet du moins) ne peuvent le frapper. Si vous êtes venu à bout des quêtes précédentes et que vous avez réussi à combattre le Revenant de niveau 20 par exemple, celle-ci sera une pure formalité.

La quête se terminera lorsque vous passerez voir Thrall sur la carte Anse de Tidefury. Il vous récompensera en vous offrant la bannière de Durotar, que vous vous empresserez certainement d'utiliser sur l'un de vos héros ;)

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