Acte 2 : Vieilles Rancoeurs

Les cartes en détails

Carte principale
  • A : Votre point de départ, la base de Vol'Jin.
  • B : Passage vers la carte "Base Côtière".
  • C : Passage vers la carte "Mulgore".
  • D : Passage vers la carte "Marches de la Mare".
  • E : Passage vers la carte "Anse de Tidefury".
  • F : Passage vers la carte "Temple des Magistrats".
  • G : Passage vers la carte "Arène des Terres Dévastées".
  • H : Passage vers la carte "Fosse des Oubliés".
  • I : Passage vers la carte "Tombe des Anciens".
  • J : Fontaine de mana.
  • K : Fontaine de mana.
  • L : Fontaine de mana.
  • M : Emplacement du Centaure dans la quête optionnelle "Khan Gragtor".
  • x1 à x3 : Emplacements des monstres à tuer dans la quête "Bannière de Durotar".
  • z1 : Gros groupe de creeps, avec un Kobolds de niveau 9.
  • z2 : Gros groupe de creeps, avec un Archimage de niveau 15.
  • z3 : Gros groupe de creeps, avec un Centaure de niveau 12.
  • z4 : Gros groupe de creeps, avec un Seigneur de la Mort Eldritch de niveau 20.
  • Carrés verts : Pierres de résurrection.
C'est à partir d'ici que obtiendrez quasiment toutes les quêtes de l'acte 2. Vol'Jin sera à l'origine de la plupart d'entre-elles et vous devrez régulièrement venir lui dire un petit bonjour pour les clôturer. Cette carte sert de point de départ vers toutes les autres cartes de l'acte 2, qu'il s'agisse des cartes principales ou des cartes "bonus".

Les premières, numérotées B à E, sont là pour permettre de réussir les quêtes principales et optionnelles. Les secondes, numérotées F à I, ne sont là que pour vous refiler de l'expérience et des objets. Mais méfiez-vous, elles sont loin d'être simples. Notez que les cartes principales ne sont pas toutes accessibles dès le début, vous devrez effectuer parfois des quêtes avant de pouvoir vous y rendre. Ce n'est par contre pas le cas des cartes bonus. Celles-ci sont en effet disponibles à tout moment.

Lorsque vous sortirez du camp des Orcs, vous ferez de très nombreuses rencontres, souvent hostiles. Mais grâce à ces combats, vous grimperez rapidement de niveau. Je vous conseille d'ailleurs, dès que vous aurez obtenu l'aide de Cairne, de vider toute la carte une fois. Cela permettra à vos héros d'engranger pas mal d'expérience et de récupérer des objets très intéressants. Je pense par exemple à un bouclier génial que détient le Seigneur des Morts de niveau 20 au point z4.

Pour des raisons de clarté, je n'ai indiqué sur la carte que les groupes composés des creeps vraiment costauds. Vous tomberez également sur de nombreux Centaures, mais ils vous poseront beaucoup moins de problèmes.



Carte "Base Côtière"
  • A : Votre point de départ. Juste en-dessous se trouve une fontaine de mana.
  • B : Emplacement de Bloodbeak pour la quête "L'ire de Bloodbeak".
  • C : Fontaine de santé.
  • D : Fontaine de santé.
  • E : Fontaine de mana.
  • F : Lieu où se déclenche les infos sur les Nagas.
  • G : Bibliothèque gobeline.
  • H : Fontaine de santé.
  • I : Dame Darkscale, Naga de niveau 10.
  • Carrés verts : Pierres de résurrection.
Cette carte vous permet de réussir les quêtes "Infiltrer Theramore", "Survivants Humains" et "L'ire de Bloodbeak", cette dernière étant cependant optionnelle. C'est le seul endroit où vous prenez les commandes d'un héros sans que Rexxar ne soit présent. Le Maître-Lame vous permettra en effet de vous infiltrer facilement chez les Humains et de poser les explosifs sans trop éveiller les soupçons. La partie inférieure de la carte est de son côté réservée aux Nagas et aux Mur'Guls. Jaina vous donnera un coup de main pour aller pêcher ces gros poissons, ce qui en fait l'une des cartes les plus riches en héros de la campagne Orc.



Carte "Ile de Theramore"
  • A : Votre point de départ.
  • B : Quelques caisses à détruire pour délivrer des faucons qui pourront servir d'éclaireurs.
  • C : Un marché.
  • D : Emplacement du bateau que vous devrez emprunter pour vous balader sur la carte.
  • E : Déclencheur qui laisse le passage libre pour le bateau.
  • F : Déclencheur qui laisse le passage libre pour le bateau.
  • G : Fontaine de mana.
  • H : Fontaine de santé.
  • I : Boutique d'apothicaire de Theed.
  • J : Fontaine de mana.
  • K : Fontaine de santé.
  • L : Déclencheur qui laisse le passage libre pour le bateau.
  • M : Déclencheur qui laisse le passage libre pour le bateau.
  • N : Fontaine de mana.
  • O : Portail menant en P.
  • P : Portail menant en M + Fontaine de santé + déclencheur.
  • Q : Le paradis du bâton et de la baguette.
  • R : Fontaine de santé + dernier déclencheur.
  • S : Sortie de la carte.
  • Carrés verts : Pierres de résurrection.
C'est l'une des cartes les plus tordues du jeu. Le ton est donné dès le départ puisque vous êtes immédiatement assaillis par plusieurs fantassins. Quand vous vous en serez sorti (servez-vous de la rune de restauration dans l'un des tonneaux si nécessaire), vous irez dégommer quelques ennemis pour libérer les Faucons au point B. Ceux-ci vous permettront de dévoiler un peu la carte pour ne pas devoir avancer à l'aveugle. Evitez quand même de les perdre tous les trois à la première tour venue ;)

Une fois le bateau en votre possession, vous devez trouver plusieurs déclencheurs afin de lever les barrages qui barrent le chemin de votre moyen de transport. Il y en a 6 en tout, autant dire tout de suite que vous visiterez pas mal de recoins de la carte. Notez quand même que toute la partie supérieure gauche n'est pas indispensable, mais c'est de l'expérience facilement gagnée. De plus, et comme c'est le cas sur toutes les cartes, il vaut mieux dégommer tous les ennemis et caisses qui se trouvent sur votre chemin, on ne sait jamais ce que l'on peut y trouver. Par exemple, vous trouverez un Tome de Puissance planqué dans un tonneau juste au-dessus du point O (derrière la barrière située au nord du portail en fait).



Carte "Mulgore"
  • A : Votre point de départ.
  • B : Camp des Taurens et emplacement de Cairne.
  • C : Bazar gobelin.
  • D : Emplacement de la Reine Harpie de niveau 9.
  • E : Fontaine de mana.
  • F : Camp de mercenaires et emplacement de Bovan Windtotem.
  • G : Prison de Baine Bloodhoof, le fils de Cairne. Vous y trouverez le chef des Centaures, un creep de niveau 15.
  • Ligne jaune : Sur la gauche se trouvent les Harpies, sur la droite se trouvent les Razormanes et les Centaures.
  • Carrés verts : Pierres de résurrection.
Cette carte est divisée en deux parties. Celle de gauche est destinée à la quête optionnelle "Les braconniers de Kodos" tandis que celle de droite vous permet de récupérer Baine dans la quête "Secourir le fils de Cairne". Plus globalement, elle vous permettra de gagner la confiance des Taurens et de faire plaisir à Vol'Jin pour la quête "Engager les Taurens".

Il n'y a rien de bien compliqué sur Mulgore, les Harpies ne sont pas bien méchantes. Du côté des Centaures et des Razormanes non plus d'ailleurs, surtout que vous aurez droit à l'aide des Esprits Marcheurs pour ressusciter quelques Taurens. N'oubliez surtout pas d'en profiter !



Carte "Marches de la mare"
  • A : Votre point de départ.
  • B : Camp de Kor'gall.
  • C : Marché magique.
  • D : Fontaine de santé.
  • E : Chefs des Indomptables de niveau 15.
  • F : Arène du combat contre Kor'gall.
  • Carré vert : Pierre de résurrection.
Cette carte vous permet de réussir les quêtes "Engager les Ogres", "Epreuve de Force" et "Epreuve de Sang". C'est également la carte où vous serez le plus souvent en plein combat. Le chemin jusqu'au clan de Kor'gall n'est pas très difficile. Je précise quand même que lorsque la route se sépare en deux, il existe un petit passage secret si vous empruntez le chemin de droite juste après le Mur'Gul de niveau 10. Pour y accéder, vous devez détruire la petite hutte qui se trouve juste devant la cascade. Il y a par là un peu d'expérience supplémentaire à se faire.

Une fois que vous aurez discuté avec Kor'gull, vous serez assailli par des dizaines et des dizaines d'ennemis. Rendez-vous sur la page dédiée aux quêtes pour plus d'infos à ce sujet.



Carte "Anse de Tidefury"
  • A : Votre point de départ.
  • B : Camp de Thrall.
  • C : Marchand de la Horde.
  • D : Boutique d'accessoires.
  • E : Chantier naval.
  • F : Boutique aux trésors.
  • G : Camp de Centaures.
  • H : Petits camps humains.
  • I : Crabes-Géants.
  • J : Bateaux des humains.
  • K : Base principale des humains.
  • L : Chateau de l'Amiral Proudmoore.
  • M : Chantier naval des humains.
  • Carré vert : Pierre de résurrection.
Dernière carte avant l'acte 3, l'Anse de Tidefury vous permettra de terminer la quête "Premier Sang". C'est par ailleurs la seule à vous proposer de former des unités de combat en utilisant les bâtiments des Orcs (si l'on excepte l'un ou l'autre camp de mercenaires comme sur la carte Mulgore avec les Esprits Marcheurs). Je recommande également de faire un petit saut vers la boutique du point F pour récupérer l'un ou l'autre objet sympa.

Le camp des Orcs est invincible, vous avez donc tout votre temps pour abattre les Humains. Vous pouvez si vous le désirez détruire les petits camps un par un pour gagner un maximum d'expérience. L'accès à la base principale peut se faire par plusieurs endroits, mais je pense que le côté droit est le plus sûr une fois que vous avez abattu les différents navires.



Carte "Temple des Magistrats"
  • A : Votre point de départ.
  • B : Marché noir.
  • C : Hydre Ancestrale de niveau 10.
  • D : Crabe-Araignée Léviathan de niveau 10.
  • E : Infernal de niveau 10.
  • F : Tortue Dragon de niveau 10.
  • G : Garde Noir de niveau 10.
  • H : Seigneur des flots Makrura de niveau 10.
  • J : Deux Infernaux de niveau 10.
  • K : Deux Golems de Siège de niveau 12.
  • L : Un Revenant de niveau 15, trois Revenants de niveau 12 et deux Revenants de niveau 10.
  • M : Un Champion Orc Squelette de niveau 10.
  • Carré vert : Pierre de résurrection.
Cette carte bonus grouille véritablement d'ennemis. C'est sûrement l'endroit où on trouve le plus de creeps de niveau 10 au mètre carré. Notez d'ailleurs que je ne vous donne ici que les infos sur les ennemis de très haut niveau. Ceux-ci sont pratiquement toujours accompagnés de gardes, ce qui rend la tâche encore plus ardue. Mais si vos héros se montrent tenaces, vous obtiendrez beaucoup d'expérience et quelques objets dignes de figurer dans votre inventaire, comme le Collier des Ames Ardentes.



Carte "Arène des Terres Dévastées"
  • A : Votre point de départ.
  • B : Fontaine de mana.
  • C : Arène des combats.
  • D : Destructeur Zardikar (Garde Noir) + Salamandres.
  • E : Talnivar le Dormeur (Seigneur de l'Effroi) + Archers Squelettes.
  • F : Sinstralis des Douleurs + Marcheurs Ethérés.
  • Carré vert : Pierre de résurrection.
Cette carte est assez originale. Elle vous propose de combattre à un ennemi bien précis entouré de ses gardes du corps. Pour sélectionner l'adversaire, placez-vous sur le cercle situé juste devant sa cellule. Vous vous retrouverez ensuite immédiatement au centre de l'arène. L'ennemi principal arrivera par la droite tandis que ses gardes vous attaqueront de toutes parts. Si vous réussissez à le vaincre, vous choisir un autre adversaire ou de nouveau combattre le même ennemi. Mais attention, celui-ci sera alors plus fort et entouré de bien plus de gardes ! Au bout de quelques combats, ce sera carrément une armée qu'il vous faudra défaire.

Les récompenses tombent à chaque fois que vous avez terminé une bataille. Vous obtiendrez en fonction de l'ennemi un Tome d'Agilité (Sinstralis), d'Intelligence (Talnivar) ou de Force (Zardikar). Si vous combattez chaque ennemi plusieurs fois, ce seront parfois 2, 3 ou 4 tomes qui vous seront donnés en récompenses. Par la suite, vous obtiendrez des pièces d'or.



Carte "Fosse des Oubliés"
  • A : Votre point de départ.
  • B : Chaman Wendigo de niveau 10.
  • C : Tortue Dragon de niveau 10.
  • D : Mur'Gul de niveau 10.
  • E : Fontaine de santé.
  • F : Monstruosité Sludge de niveau 10.
  • G : Deux Monstruosités Sludge de niveau 10.
  • H : Un Ancien Wendigo de niveau 15 et deux Chamans Wendigo de niveau 10.
  • Carré vert : Pierre de résurrection.
Cette carte est plus classiques que les deux autres. Il vous suffit de suivre le chemin principal et de zigouiller au passage les creeps qui se baladent un peu partout. Quelques pièces d'or et un Tome du Savoir vous attendent au bout du chemin, mais ce n'est pas la carte bonus la plus fun.



Carte "Tombe des Anciens"
  • A : Votre point de départ.
  • B : Deux Golems de Granit de niveau 9.
  • C : Une Grande Salamandre de niveau 10.
  • D : Fontaine de santé.
  • E : Deux Golems de Siège de niveau 9.
  • F : Fontaine de mana.
  • G : Deux Golems de Granit de niveau 9.
  • H : Trois Golems de Granit de niveau 9.
  • I : Une Souveraine des Ombres de niveau 13.
  • J : Squelette Seigneur Talandar (niveau 16).
  • K : Deux Golems de Granit de niveau 9.
  • L : Deux Golems de Granit de niveau 9.
  • Carrés verts : Pierre de résurrection.
Ici encore, le but est d'arriver à trucider le boss du niveau en prenant soin, bien sûr, de vider le reste de la carte. A part l'un ou l'autre tome, vous récupérez le Crâne de Talendar, objet qui améliorera notamment de 6 points votre force, votre intelligence et votre agilité (enfin celle du héros, on se comprend...).



Conseils généraux

De manière générale, tous les conseils donnés pour l'acte 1 restent valables. N'hésitez donc pas à vous y référer.
  • Attendez d'avoir accès à Cairne pour faire les cartes bonus. Ainsi, vos trois héros monteront de niveau ensemble et les combats y seront un peu moins difficiles.
  • Organisez vos objets de façon à ce que Rokhan ait par exemple suffisamment de mana pour lancer un maximum de sorts si le combat s'éternise. Ne sous-estimez pas non plus l'importance du mana pour vos autres héros.
  • Cairne arrivant au retour de Mulgore, pensez à lui dès le début et ne revendez pas systématiquement tous les objets que vous trouverez auparavant. Ainsi, vous pourrez le booster immédiatement.
  • Rexxar est peut-être le héros favori de beaucoup de joueurs, mais pensez quand même à vous organiser pour obtenir un groupe homogène. Ne refilez pas le meilleur matos à Rexxar et pensez un peu à ce pauvre Chef Tauren. Je pense par exemple aux objets apportant un bonus en défense.
  • N'hésitez pas à vider chaque carte entièrement pour récupérer les objets et gagner le maximum d'expérience.
  • Ne lisez pas les tomes à tors et à travers. Faites bien attention de savoir qui a besoin des Tomes d'Intelligence ou de Force par exemple. Si vous pensez que Rokhan dispose d'assez de mana, utilisez les Tomes d'Intelligence sur un autre personnage.


Le développement des héros

Rexxar : Je pense que privilégier Boule de Foudre est une bonne solution en montant de niveau. Combinée à la Couronne des Seigneurs des Morts trouvée dans l'acte 1, vous pourrez ainsi faire déjà beaucoup de dégâts avant même que votre héros ne s'approche de son ennemi. Ensuite, Misha devra être amélioré dès que possible car ce sera souvent la cible principale des tours ennemies. Le Porc-Epic n'étant utile que par endroit, vous l'améliorerez quand vous en aurez l'occasion, sans plus. Au niveau du sort ultime, je n'en ai de mon côté pas eu l'utilité, je conseille donc de le monter au niveau 2 seulement lorsque les bonus en caractéristiques auront été développées à fond.

Rokhan : J'aime personnellement bien les Balises Serpent, je les ai donc améliorées en même temps que le sort de soin dans le but d'améliorer l'efficacité offensive du héros. Hex a été quelque peu mis de côté, bien que ce soit un sort à utiliser très régulièrement pour mettre hors d'état de combattre une unité particulièrement tenace (un Chevalier par exemple). Evitez par contre de le lancer sur les chefs comme Proudmoore, Hex ne dure pas assez longtemps pour être efficace face à ce type d'ennemi. Pour le reste, mettez vos points comme bon vous semble, du côté du sort ultime ou dans les bonus aux caractéristiques.

Cairne : De mon côté, j'ai privilégié Onde de Choc et Choc Martial. Le premier permet d'endommager de nombreux ennemis rapidement et le second d'étourdir les adversaires proches, ce qui peut être utile aussi bien de manière offensive que défensive (pour filer à l'anglaise en cas de mauvaise posture). Puis, j'ai développé l'Aura d'Endurance et les bonus aux caractéristiques. Le sort ultime ne doit être monté au niveau 2 qu'à la fin, il est normalement rare de mourir au point de devoir être ressuscité toutes les deux minutes :p

Pour l'acte 2, je me suis surtout basé sur la méthode "un maximum de dégâts en un minimum de temps", ce qui explique le développement prioritaire de Boule de Foudre, Onde de Choc et Balise Serpent par exemple. Dès que vous engagez un combat, repérez le chef et balancez lui Boule de Foudre, Couronne des Seigneurs des Morts et Onde de Choc. S'il n'est pas de niveau très élevé, il ne résistera pas longtemps à un tel traitement.

Cette méthode de développement des héros n'engage bien évidemment que moi. Libre à vous de faire ce que vous voulez, il n'y a pas de méthode ultime. Néanmoins, je n'ai eu aucun problème à réussir le mode difficile avec ces héros, j'imagine donc que cette technique ne souffre pas de gros défauts.



Techniques de combat

Puisque vous avez déjà joué avec Rexxar er Rokhan dans l'acte 1, vous devez déjà être bien rôdé. Misha doit constamment être aux côtés de son maître, et ce quelque soit la situation. L'ours servira au pire de protection pour vos héros. Soyez d'ailleurs toujours attentif au niveau de vie de Misha car les ennemis le prendront souvent comme cible principale. Je pense ici surtout aux tours défensives. Boule de Foudre sera à utiliser à outrance, principalement contre les boss et les unités qui soignent à distance (comme les Prêtres Humains). Le Porc-Epic sera utile à certains endroits, mais vu qu'il dispose d'un timer, il faut l'invoquer au bon moment. Il sera surtout efficace contre les unités aériennes. Le reste du temps, il ne sera pas indispensable. Néanmoins, en cas de coup dur, vous pouvez toujours l'invoquer pour vous permettre de prendre la fuite.

Rokhan est votre seule moyen, en dehors de potions, de soigner votre équipe. Vous devez tout faire pour qu'il puisse lancer ses vagues de soin le plus souvent possible. N'hésitez donc pas à lui procurer des objets qui amélioreront sa quantité de mana. Grâce à lui, vous pourrez réserver l'inventaire de vos autres héros pour des objets qui améliorent la défense et les dégâts. Les potions, c'est bien, mais si vous n'en avez pas besoin, c'est mieux :p Lors des combats plus difficiles, placez des Balises Serpent derrière vos héros de mêlée, ceci les empêchera parfois d'être prises pour cible et donc d'être efficaces jusqu'à leur disparition "naturelle" (notez qu'elles font des dégâts de zone au niveau 4). Hex devra être utilisé pour mettre temporairement hors combat les unités disposant de nombreux points de vie. Ce sera par exemple le cas des Chevaliers Humains. L'efficacité de Hex étant fortement diminuée pour les chefs, ne perdez pas votre temps à le lancer contre eux. Ce sort est un excellent moyen pour diminuer la puissance de frappe ennemie, ne l'oubliez pas ! Avec assez de mana, Rokhan sera capable de lancer plusieurs fois d'affilée Hex, Balise Serpent et Vague de Soin. Le Chasseur des Ombres n'est peut-être pas le héros le plus impressionnant, mais il est indispensable !

Cairne est un nouveau venu dans la campagne des Orcs de Frozen Throne, mais vous le connaissez bien si vous jouez régulièrement en mode multijoueur et que vous avez terminé la campagne solo de Reign of Chaos. Toutes ses compétences sont destinées à améliorer son efficacité au combat, ainsi que celle de ses compagnons. Il sera toujours aux côtés de Rexxar et Misha, c'est-à-dire au corps-à-corps. Vu qu'il arrive un peu plus tard dans la campagne, il est probable que Rexxar sera bien mieux équipé que lui, vous devez donc être particulièrement attentif à la santé de Cairne durant les premiers combats. Essayez de lui obtenir rapidement quelques objets pour améliorer sa défense, cela vous permettra de ne pas devoir constamment le soigner. L'Onde de Choc dont il dispose s'étale sur une grande surface, essayez donc toujours de l'utiliser là où les ennemis sont les plus nombreux.

Quelques unités viendront par moment vous donner un coup de main. Je pense par exemple aux Esprits Marcheurs et aux Taurens sur la carte Mulgore. Ce sera généralement du luxe car vos héros n'ont pas un besoin vital de cette aide. Cependant, il serait dommage de ne pas en profiter, surtout lorsque vous devrez détruire le château de Proudmoore dans la dernière quête de l'acte 2. Là, vous serez bien heureux de disposer de renforts. Quelques héros passeront également vous dire un petit bonjour, comme le Maître-Lame ou Jaina, mais cela ne durera en général pas plus que quelques minutes.

Les cartes sont souvent pourvues de diverses boutiques. N'hésitez jamais à aller y faire un tour. Vous amasserez beaucoup d'or durant vos quêtes et il y a de fortes chances pour que vous n'en ayez pas besoin, n'hésitez donc pas à vous offrir un objet qui vous fait de l'oeil ;)

Vos héros atteindront au moins le niveau 13 dans l'acte 2. En faisant toutes les cartes bonus, je pense même que vous pouvez atteindre le niveau maximum, ce qui facilitera d'autant plus les missions de l'acte 3.

Note : Je vous présente ici les grandes lignes de ce qu'il faut faire avec vos unités. Pour connaître des astuces plus précises pour telle ou telle quête, reportez-vous à la solution détaillée de celle-ci.

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