Gamespy : 18 août 2001

Introduction

Les Humains et les Orcs sont en grande partie complets. Blizzard ne s'inquiétera pas vraiment des Elfes de la Nuit et des Morts-vivants tant que les deux autres races ne seront pas totalement terminées.

Les Humains et les Orcs, ressemblent fortement à ceux des jeux originaux, tant au niveau des bâtiments que des unités. Cela est dû au fait que l'équipe de développement désire donner aux joueurs un sentiment de familiarité, bien que le jeu sera une expérience totalement nouvelle. Ils veulent en quelque sorte relancer la légende Warcraft 2.


Les Races

Les Orcs

Comme on le sait depuis pas mal de temps maintenant, l'ogre n'est plus une unité orc dans Warcraft III. Il a été remplacé par le Tauren (minotaure).

Les autres unités orcs incluent la réapparition des Wolfriders du premier Warcraft. Ces unités sont capables d'obliger les unités volantes à se poser au sol. Ainsi, cela permet aux unités terrestres de les attaquer.

Les orcs possèdent également une unité appelée Kodo qui est capable de dévorer vos ennemis. Seulement, si le Kodo est tué avant d'avoir totalement digéré une unité, celle-ci ressort du Kodo avec une vitalité relative à la digestion déjà effectuée. Oui, je sais, ça a l'air un peu dégueu comme ça ;)


Les Morts-vivants

Comme vous le savez certainement, cette race doit obligatoirement créer un "Blight" sur le sol avant de pouvoir réaliser ses premières structures. Pour créer ce blight, il suffit en fait que quelques acolytes (des unités que l'on pourrait comparer aux péons ou aux grunts des orcs) s'auto détruisent. Trois ou quatre sacrifices suffiront pour créer une ville de taille raisonnable.

Alors que les péons et les grunts construisent normalement les structures, les acolytes se transforment, ce qui différencie les morts-vivants des autres races. Il en va de même avec l'or. Les acolytes possèdent en eux une mine d'or et n'ont pas besoin d'aller miner et de rapporter le tout en ville. Il suffit en fait au joueur de former un cercle de 5 acolytes qui jèteront alors un sort afin d'augmenter la quantité d'or disponible. Un globe de protection tourne d'ailleurs autour des acolytes afin de les protéger des attaques extérieurs. Il faudra donc détruire ce globe avant de pouvoir se attaquer les acolytes.

Les Morts-vivants possèdent également la goule, qui est capable de dévorer les cadavres pour récupérer un peu de santé. Le nécromancien peut également invoquer des squelettes et des archers qui combattront du côté des morts-vivants.


Les Elfes de la Nuit

Cette race possède une ville très intéressante. Les Trees servent tout d'abord de bâtiments, créés par les wisps qui sont en fait les ancêtres décédés des Elfes de la Nuit. Les Trees peuvent par la suite se déraciner, bouger et se replacer autre part. S'ils sont attaqués, ils sont également capables de se défendre, ce qui peut être très pratique si votre adversaire effectue un rush en début de partie. Les Elfes de la Nuit n'ont pas besoin de nourriture, mais seulement de la vie des wisps.

Les guerriers sont en fait les Elfes femelles. L'une de leurs compétences spéciales leur permet de se fondre avec leur environnement, les rendant invisible lorsqu'ils ne bougent pas et qu'il fait nuit. Une attaque d'un elfe invisible est souvent fatale.

Les mâles sont des druides capables de se métamorphoser. Ils se décomposent en deux classes : les Druids of the Claw, capables de se transformer en ours, et les Druids of the Talon, capable de se transformer en Raven (corbeaux). L'une des habilités magiques vient par exemple du "Battle Roar", qui donne un bonus aux unités proches.


Les Démons et les Héros

La Légion Ardente, qui devait au départ être présentes comme race jouable, est finalement devenue une race non-jouable. Ceci est dû au fait que cet ennemi ultime ne possède pas de démons de bas niveau et que de nombreux compromis auraient dû être trouvés pour rendre cette race jouable par le joueur.

Les héros sont de leur côté censés apporter des éléments de RPG au jeu. Chaque race possède ses propres héros. Chaque héros possède des stats (force, agilité, intelligence) et est capable de porter 4 objets magiques dans son inventaire. Chaque race peut choisir parmi trois héros disponibles. Oui, vous avez bien lu, 3 héros et non pas 4 comme on a pu le croire jusque maintenant. La seule limite au nombre de héros que peut posséder le joueur vient directement de la nourriture disponible.

En combat, sachez que si plusieurs héros sont à l'écran, l'expérience récoltée sera partagée entre les héros présent. Rob Pardo explique d'ailleurs que le premier héros que vous choisirez sera déterminant pour la suite du jeu.

Lorsqu'ils montent de niveau, les héros reçoivent de nouvelles compétences et capacités magiques. Vous pouvez les reconnaître facilement car ils possèdent un cercle lumineux autour d'eux à l'écran. S'ils meurent, vous pouvez les ressusciter dans l'Altar. Cette résurrection ne coûte que de l'or, pas de mana.

Finalement, le bois sera bel et bien une ressource du jeu. Rob Pardo explique cela par le fait que le bois est un élément important et nécessaire à la version finale du jeu.


Unités et bâtiments neutres

Sur certaines cartes et dans certaines missions, il y aura des constructions neutres que le joueur pourra utiliser pour produire des unités uniques et des objets que les héros pourront acheter. Ces structures ne pourront pas être capturées mais contrôlés en plaçant quelques unités auprès d'elles. Voici quelques bâtiments pouvant servir aux joueurs :
  • Merchant : Vend des objets comme les potions et des objets magiques utilisables par les héros à partir de leur inventaire.
  • Marketplace : Un peu comme le Merchant, mais les objets magiques y sont plus puissants.
  • Goblin Lab : Permet au joueur de construire des "zeppelins" et des "sappers". Il donne également au joueur une meilleure vue de la carte ("Comsat-Style").
  • Mercenary Camp : Permet au joueur d'acheter des unités comme les Ogre Lords, des Trolls des forêts ou des Trolls Prêtres.
  • Fountain of Life : Donne de la vie et du mana aux unités proches.
Il y aura au total 7 bâtiments neutres. Il y aura habituellement quelques unités neutres (les creeps) qui garderont ces structures, y compris une unité plus puissante qui demandera la présence d'un héros pour s'en défaire.

Parmi les autres unités neutres, on retrouve les critters (qui n'attaquent pas mais avec lesquels vous pouvez interagir) et les "chickens" qui représentent la faune du jeu.


Spécificités spéciales

Voici quelques caractéristiques spéciales du jeu :
  • Sorts : Certains sorts peuvent être activés ou désactivés. Un prêtre, par exemple, soignera automatiquement les unités dans un certain rayon. Si le joueur ne veut pas profiter de l'un des sorts, il peut sans problème le désactiver.
  • Jour et Nuit : Il y aura un cycle jour-nuit dans le jeu. Chaque race régénère à une vitesse différente. Les humains et les orcs se régénèrent durant la nuit et le jour, alors que les morts-vivants et les elfes de la nuit ne peuvent pas se régénérer pendant la journée. Par contre, leur régénération se fait deux fois plus rapidement durant la nuit.
  • Brouillard de Guerre : Il y aura comme dans Warcraft II un brouillard de guerre (fog of war), mais il possèdera également un cycle jour-nuit. Le brouillard de guerre donnera une plus grande ambiance de claustrophobie durant la nuit. La nuit, chaque unité possèdera une vision d'une certaine portée en plus du brouillard de guerre. Un autre changement a été réalisé pour la journée, où les unités auront une vision plus importante qui sera très intéressante d'un point de vue stratégique. On devrait retrouver des embuscades plus fréquemment pendant la nuit.
  • La molette de la souris : Elle permettra de zoomer ou dé-zoomer à certains endroits.

Structure du jeu et outils

Warcraft III continue l'épique saga d'Azéroth, mais avec cette fois l'introduction des démons de la Légion Ardente. Le jeu possèdera 30 à 40 missions. Chaque mission donnera au joueur un objectif à partir d'une race. En plus des missions solos, les joueurs pourront jouer contre l'ordinateur en mode skirmish.

Rob Pardo a expliqué qu'ils travaillaient actuellement sur les différentes options mulijoueur de Battle.net, et notamment un ladder 1 contre 1, 2 contre 2 et 3 contre 3. Un ladder de clans est également à l'étude, mais rien n'a encore été décidé de ce côté là.

Blizzard pense également à une option "anonyme" où le joueur indiquerait des options particulières sur comment le jeu doit se dérouler (cartes, ressources, etc) et le jeu se lancerait avec d'autres joueurs ayant choisis les mêmes options.

Il y aura également une option pour observer et une "replay". La fonction observer permettra à un joueur qui a été tué en mode multijoueur de rester dans la partie et de voir la fin de la partie. Le replay permettra aux joueurs de revoir la partie dans son entièreté.

En plus du mode multi, Blizzard encouragera la communauté de fans de réaliser leurs propres cartes en sortant un éditeur de cartes qui permettra aux joueurs de créer leurs terrains et de personnaliser l'intelligence artificielle. Blizzard pense également étendre l'éditeur afin de faire des fichiers texte. Ainsi, les joueurs pourraient créer leurs propres skins et héros.

Le jeu possède actuellement 5 ou 6 tile sets représentant différents endroits d'Azeroth pour donner au joueur un meilleur sentiment d'où il se trouve. Certains d'entre eux possèderont des variations saisonnières, comme l'hiver ou l'été.

Enfin, Rob Pardo a dit que Blizzard espère avoir le jeu au stade beta vers le mois d'octobre. Ils sont déjà entrain de jouer de vraies parties et les crashs sont de moins en moins nombreux chaque jour.

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