David Craddock: Des anecdotes sur le développement des jeux Blizzard

JudgeHype | 13/10/2012 à 12h28 - 7

David Craddock est un ancien employé de Blizzard qui, en 2013, devrait sortir un livre intitulé "Stay Awhile and Listen" chez Digital Monument Press. Le monsieur compte dévoiler pas mal d'informations à propos de Blizzard et de la genèse des titres qui ont fait le succès de la société. ShackNews a commencé à diffuser certains éléments qui composeront ce livre, et je vous propose de faire un petit tour des infos dévoilées par David Craddock.


Diablo, Diablo II, Condor et Blizzard North
  • David Brevik, co-fondateur de Condor, société qui fut rachetée par Blizzard et qui devint par la suite Blizzard North, souhaitait en 1996 faire revivre le concept des jeux de type "Rogue". Il aimait l'idée d'un personnage ne disposant que d'une seule vie. Cependant, Blizzard ne voulait pas d'un Diablo où les joueurs seraient trop frustrés à l'idée de devoir tout recommencer en cas de mort de leur personnage. L'idée fut néanmoins mise de côté et fut introduite dans Diablo II sous la forme du mode Hardcore.
  • A l'époque du développement de Diablo, Condor n'avait pas beaucoup de moyens et avait accepté de créer un jeu de football pour la M2, un add-on de la console 3DO qui n'a jamais vu le jour. Il s'agissait d'un contrat important qui permettait de continuer à bosser sur Diablo et qui arrangeait bien David Brevik et les frères Schaefer. Notez qu'à ce moment-là, le jeu était encore au tour par tout et que c'est Blizzard qui a décidé d'en faire un jeu en temps réel. Ce qui est amusant, c'est que 3DO avait manifestement marqué son intérêt pour l'acquisition de Condor.
  • Condor, connu par la suite sous le nom de Blizzard North, disposait de nombreux développeurs fans de jeux de sport. Une fois Diablo terminé, plusieurs d'entre-eux ont suggéré à Blizzard de créer une division "sports". La division sud de Blizzard, à Irvine, pensait que l'idée était de développeur des jeux comme Blood Bowl, mais David Brevik pensait plus à des smiluations de football (américain bien sûr) où les joueurs démarraient à l'université et devenaient ensuite professionnels. Néanmoins, les deux entités, Blizzard North et Blizzard South, sont tombées d'accord sur le fait qu'il fallait se concentrer sur Diablo et sa suite. Sachez tout de même que l'idée n'était pas de faire Diablo ou du sport, mais un peu les deux.
  • Si ce sont les Warrior, Rogue et Sorcerer qui ont finalement été mis en place pour le premier Diablo, il faut savoir que Condor avait au départ imaginé une seule classe, le guerrier. Le joueur pouvait distribuer ses points en force, dextérité, magie et vitalité afin d'en faire un personnage à son image.
  • Pour Diablo II, pas mal d'idées furent expérimentées. Les développeurs ont par exemple imaginé que les joueurs pourraient récupérer certaines parties des cadavres ennemis, comme leur coeur, pour les manger et ainsi récupérer mana et points de vie. Cependant, cela ne concordait pas vraiment avec les aspirations de certains personnages comme le Paladin. L'idée a donc été poussée un peu plus loin et est revenue avec le Cube Horadrim. Il semble que cette fonctionnalité a pas mal divisé l'équipe à l'époque, certains développeurs étant vraiment attachés à l'idée d'utiliser des parties de cadavres pour se soigner, ce qui aurait mis de côté le système de potions que l'on connaît évidemment.
  • Lorsqu'il fut question des classes de Diablo II, l'idée des sous-classes fut abordée. Le Rogue aurait pu devenir une Soeur (de l'Oeil aveugles pour ceux qui connaissent) ou un Ranger, voire même un Chasseur. Le Warrior aurait pu se transformer en Templier, Paladin ou Berserker. Le lanceur de sorts pouvait quant à lui devenir Sorcier ou Nécromancien. Blizzard North n'aimait pas trop l'idée à cause des multiples genres et animations que cela engendrerait, d'autant plus que le jeu devait proposer un équipement destiné à donner une apparence unique à chaque personnage. Devoir en plus proposer des versions féminines et masculines de chaque classe aurait donné la migraine à une équipe artistique déjà débordée.
  • Tristram aurait pu avoir un nom différent, ainsi que des résidents d'un autre type. Le village aurait en effet pu s'appeler Crossroads. Certains devs ont également imaginer ajouter des vendeurs itinérants qui auraient pu apparaître aléatoirement pour vendre des objets spéciaux. L'idée a cependant été abandonnée.

Warcraft et cinématiques Blizzard
  • Après le succès de Warcraft: Orcs et Humains, il semblait évident pour la compagnie qui détenait Blizzard qu'une suite devait être mise en chantier. Cependant, Blizzard a pris un peu de temps pour y réfléchir car un camp souhaitait une suite directe (une autre bataille entre Orcs et Humains dans un monde médiéval), tandis que l'autre souhaitait quelque chose de différent. Ce dernier a proposé de mettre les Orcs face à des humains beaucoup plus modernes, lesquels étaient capables de piloter des jets et disposait d'un armement plus avancé, bref quelque chose ressemblant entre une guerre fantasy vs monde moderne. Deux développeurs, Stu Rose et Ron Millar, se sont néanmoins battus afin de montrer que cela serait discordant et ne fonctionnerait pas.
  • Une fois Warcraft II sorti, le succès fut au rendez-vous, tout comme pour l'extension Beyond the Dark Portal. Ce n'est qu'une fois StarCraft sorti que l'équipe a commencé à travailler sur Warcraft III: Reign of Chaos.
  • Warcraft III est sorti avec 4 races jouables, mais Blizzard en imaginait 6 au départ. La cinquième devait être la Légion Ardente. La 6ème n'était pas vraiment tout à fait déterminée mais aurait pu être les Gobelins, lesquels auraient pu envoyer des unités au milieu de la carte avec des catapultes. Cependant, l'équilibrage de 6 races, et même 5, était extrêmement difficile et Blizzard a finalement décidé de se limiter à l'ajouter des Elfes de la Nuit et des Morts-vivants. Les deux autres races existent bel et bien dans le jeu, mais pas sous la forme de races jouables.
  • Aujourd'hui, les cinématiques de Blizzard sont pratiquement autant attendues que les jeux eux-mêmes. Cependant, l'idée de créer une équipe entière en interne pour réaliser les cinématiques a pris du temps car elle allait forcément être déconnectée du processus de développement des jeux. La cinématique d'introduction de Diablo fut crée tard dans la production, mais avant que l'histoire soit finalisée. Elle consistait donc en un bref tour d'un village abandonné qui pouvait être ou non Tristram. On y voyait des monstres dans un donjon et une force mystérieuse sortir d'un sarcophage. Les joueurs se souviennent également d'une arme au sommet d'une colline, bien que celle-ci ne fut jamais utilisée dans l'histoire. La cinématique fut créée plus pour donner une ambiance que pour réellement introduire une histoire.
  • Au milieu du développement de StarCraft, une équipe dédiée aux cinématiques fut créée. Toutes les cinématiques y furent réalisées, à l'exception d'une. L'équipe avait un contrôle total sur les cinématiques, même sur celles de Blizzard North. La fin de Diablo, où le héros se plante la gemme dans le crâne, y fut réalisée. Blizzard North n'avait d'ailleurs aucune idée de ce qui allait y avoir avant de voir une copie de la vidéo. Elle ne fut donc pas l'oeuvre de Blizzard North.
  • L'idée du tout en ligne était déjà imaginée par Blizzard pour Warcraft III, avec pour objectif que les joueurs ne trichent pas. L'idée de stocker les données critiques sur les serveurs internes au lieu des disques durs des joueurs est apparue pendant une session de brainstorming. L'équipe dirigeante voulait faire quelque chose de différent et est venue avec "Heroes of Warcraft", un RPG/RTS où les joueurs contrôlaient un héros disposant de capacités spéciales et d'une petite équipe de compagnons. Le jeu mettait de côté l'économie et la construction d'une base en faveur d'escouades plus petites où le combat tactique prédominait. Ce modèle permettait au développeur en chef de proposer un jeu sans aucune triche. Les joueurs ne pouvaient en effet contrôler que 10 à 12 unités et Blizzard pouvait stocker les données sur ses serveurs. Sans accès direct aux données, les joueurs ne pouvaient rien hacker. Finalement, l'équipe a décidé qu'un jeu basé sur des escouades, sans ressources ni construction de base, s'éloignait trop de la série. Ils sont donc revenus en arrière tout en mettant le système de héros en place afin de faire le Warcraft III que nous connaissons aujourd'hui.
Et voilà ;)

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