Tutoriel pour Skin Perso

Article écrit par Péon, le 9 septembre 2002.


Tutorial Skin Perso

Je précise que c'est grâce au tutorial du site http://www.wc3campaigns.com/ que j'ai appris à faire les skins. Un grand merci à son auteur, Cookie !

Pour tout le tutorial, je choisis la villageoise comme unité à modifier... Je veux qu'elle ait les cheveux noirs, le teint pâle et des habits rouges et noirs.


1. Les outils

- Wc3 Image Extractor II que vous trouverez ici : http://www.wc3campaigns.com/
Nécessite l'installation de Visual Basic à trouver ici : http://drgsoft.free.fr/download/runtime/setupvb6.zip
Il suffit de dézipper, puis cliquer droit sur vb6run.inf --> installer. Merci à FEH_XV pour l'info !

- MPQ Viewer : Idem, nécessite un autre fichier pour pouvoir lire le fichier War3.mpq : http://www.ifrance.com/kfournine/W3MListFile.txt

- Hex Editor : cherchez le sur http://www.telecharger.com(démo uniquement, enfin je crois!)

- Paint Shop Pro : http://www.jasc.com (démo uniquement, dure 1 mois)

- Et pour finir, MPQ2K (sur http://www.wc3campaigns.com/ encore une fois...) Advanced WE v.1.1 : (idem... on trouve tout sur wc3campaigns!)


2. Extraire la texture

Grâce à Wc3 Image Extractor II : Choisissez votre unité de départ (dans le cas présent, cela sera la villageoise). La texture de la villageoise se trouve dans Units\critters\villagerWoman\villagerWoman.blp (blp est l'extention qui désigne les textures) à extraire à l'aide de save/image... (n'oubliez pas de convertir le fichier en TGA grâce à ce programme. Il suffit de sélectionner la texture, puis de cliquer sur "save" puis TGA en bas, et le tour est joué !)



3. Editer la texture

Maintenant, ouvrez le fichier TGA grâce à un logiciel comme Paint Shop Pro (qui est à mon avis et de loin le meilleur pour faire des skins...) et éditez-le... Je vais vous indiquer les outils à utiliser si vous êtes novice dans ce genre de programme : Je n'en utilise que 3 (du moins pour réaliser les skins...).

- La palette de configuration (que l'on trouve dans le menu affichage\barres d'outils) : elle sert à modifier la forme, la précision, la transparence et la taille du pinceau.
- La pipette : sert à sélectionner les couleurs à utiliser dans des images aussi bien que dans la palette de droite.
- Le pinceau : sert à... oui oui ! Peindre! Incroyable non?

Vous admettrez que tout ceci n'est pas très complexe... En fait, tout dépendra de votre talent et de votre expérience dans ce domaine. Mais si vous voulez seulement changer les couleurs d'une unité, alors là rien de plus simple! (utiliser une couleur unie avec une faible transparence...). C'est de loin la partie que je préfère dans l'édition de skins... Un petit exemple de la texture de la villageoise une fois éditée :

Comme prévu, j'ai modifié le teint et les cheveux (ce qui ne m'a demandé qu'un ou deux coups de pinceau), mais j'ai refait complètement les habits tout en respectant les tracés principaux du skin d'origine. (sous peine d'obtenir un bien étrange résultat au final !). Un autre exemple d'un skin pour le nécro :


Je précise que cette texture est défectueuse car je n'ai pas assez pris en compte la recommandation que je vous ai fait plus haut! (c'est-à-dire : respecter les tracés principaux d'origine...)


4. Convertir son fichier TGA en BLP

Maintenant,enregistrez... mais évitez de faire "enregistrer sous", car sinon, il risque d'y avoir un problème pour reconvertir le fichier TGA en BLP avec Image Extractor...

Grâce à Wc3 Image Extractor II, faites open, ouvrez votre fichier TGA puis faites "save" en BLP...


Et voilà,le fichier est prêt à être importé !


5. Extraire les models correspondants au skinb
A présent, grâce à MPQ viewer, il faut extraire 2 fichiers : VillagerWoman.mdx et VillagerWoman_Portrait.mdx...

On les trouves dans Units\Critters\VillagerWoman\

Maintenant, sélectionnez ces 2 fichiers, et cliquez sur Save. (Je précise que les textures et les modèles ne se trouvent pas toujours dans le même répertoire. Prenez en compte ce paramètre pour la suite pour ne pas avoir de problème.)



6. Nommer le modèle

Il va falloir choisir le nom général du modèle, qui doit respecter le même nombre de lettres : dans le cas de VillagerWoman, il y a 13 lettres... Je vais appeler le nouveau modèle VillagerWomaX qui en contient 13 aussi... Donc, les 3 fichiers extraits vont devoir s'appeler VillagerWomaX.mdx, VillagerWomaX_portrait.mdx et VillagerWomaX.blp...


7. Modifier la carte

Maintenant, après avoir installé Advanced WE v.1.1 (que je vous conseille de désinstaller ensuite, car il est parfois gênant...), ouvrez l'éditeur de carte avec la carte à modifier, sélectionnez l'unité VillagerWoman (par exemple, mais il peut s'agir de n'importe quelle unité, y compris des unités personnalisées...) dans l'éditeur d'unité et modifier le "VillagerWoman" par un "VillagerWomaX"...



8. Modifier les modèles pour qu'ils prennent en compte le nouveau Skin

Alors (ouf, attendez, ce n'est pas encore fini !), on va modifier les 2 fichiers MDX pour qu'ils prennent en compte le fichier BLP modifié... Grâce à l'éditeur hexadécimal, (qui se trouve au début, cherchez un peu la ligne de code), trouvez et modifiez la ligne de code Units\Critters\VillagerWoman\VillagerWoman.blp par Units\Critters\VillagerWoman\VillagerWomaX.blp



9. Intégrer les fichiers dans la map

Une fois que c'est fait, il faut intégrer les 3 fichiers dans la map... on prend donc MPQ2K et on met les 3 fichiers dans le répertoire,créez en raccourci et ajoutez après le "C:\Program Files\Warcraft III\Mpq2k\mpq2k.exe" (guillemet compris), a (nom de la map).w3m VillagerWomaX.blp Units\Critters\VillagerWoman\VillagerWomaX.blp

Cliquez sur OK, puis faites marcher le lien... et refaites la même chose pour les 2 autres fichiers sur le même modèle ! (comme je l'ai précisé précédemment, parfois le skin ne se trouve pas dans le même répertoire que les modèles, ne vous trompez pas !)



Le résultat



Attention

- La map ne doit pas être modifiée après ça ! Sinon, il vous faudra recommencer l'integration des 3 fichiers!

- Les maps ont après cette opération de fortes chances de s'alourdir en ko car une unité classique peut tout à fait en prendre jusqu'à 500 ou 600 !

Cette technique n'est donc pas vraiment appropriée pour ceux qui voudraient créer une campagne complète avec un grand nombre d'unités personnalisées, et il n'existe pour le moment aucune alternative... Le fait que l'on soit obligé d'importer toute les nouvelles unités pour chaque map est forcément un gros problème ! (sachant en plus qu'après l'avoir fait, on ne peut plus modifier ses cartes sous peine de recommencer l'opération...)

Mais, nul doute que dans le futur, de nouveau programmes viendront combler cette lacune et permettre vraiment de réaliser de véritable total conversion. (rdv sur http://www.WC3campaigns.com pour plus d'info...)

Si vous avez des questions, vous pouvez m'envoyer un mail ici : [email protected]

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