Tutorial pour les cartes de mélées

Article écrit par Fred, le 18 juillet 2002.


Comment faire une carte de mêlée ?

Le but de ce petit tutoriel est d'expliquer les bases du fonctionnement de l'éditeur de Warcraft III, à travers la réalisation d'une carte simple destinée à faire des parties multijoueur ou à jouer contre l'ordinateur.


Première étape : choix du type de la carte

Une fois l'éditeur ouvert, choisissez Nouveau dans le menu fichier. Vous voyez apparaître la fenêtre suivante.

Vous pouvez choisir la taille de la carte, le système indique alors si cela correspond à quelque chose de Très petit, petit, moyen ou grand.

En dessous, vous pouvez choisir sur quel terrain votre carte se situera. Cela influe sur les éléments qui composeront le sol de votre carte. Enfin à droite, vous pouvez choisir le niveau de départ de l'eau. Si vous voulez faire une carte où la majorité du terrain est couvert par de l'eau, vous devez cliquer sur l'une des deux options de gauche.

Une fois ces différentes options choisies, vous arrivez dans l'écran principal de l'éditeur.


L'écran de l'éditeur

Cet écran est divisé en quatre parties :
  • A droite la fenêtre de travail principale.
  • En haut à gauche une représentation de la carte vue de haut équivalente à la mini carte du jeu. Un quadrilatère jaune désigne la zone actuellement visible à l'écran.
  • Au milieu à gauche : une zone grise où apparaîtront les différents éléments sélectionnés.
  • En bas à gauche un menu avec des dossiers qui vous permettra de choisir les éléments à placer sur l'écran.

Le menu Voir permet de modifier les éléments apparaissant à l'écran et aussi de régler la caméra. On peut verrouiller la caméra sur celle du jeu, pour se rendre compte de ce que le paysage donnera pendant la partie. On peut désélectionner cette option afin de reculer plus la caméra et d'avoir une vue d'ensemble de la carte. On peut enfin choisir d'afficher ou non la grille. Pour se déplacer dans la carte principale, il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit et de la faire glisser.


Edition du terrain

La palette regroupant les outils qui permettent de définir complètement la carte se trouve dans le menu Couche. En choisissant Terrain, on ouvre la palette suivante.


Le menu déroulant en haut offre en fait les mêmes options que le menu Couche de départ. Pour l'instant nous allons modeler le terrain et nous verrons plus tard quelles autres palettes utiliser.


Textures de terrain

La première partie de l'éditeur permet de choisir quelle texture (type de terrain) appliquer sur le sol. Ici représenté les 7 textures possibles pour été de Lordaeron le fond est le premier (terre). A noter qu'on trouve toujours sur la droite de la palette le fond de flétrissure spécifique aux undeads.


En bas de la palette, on trouve différentes tailles de pinceaux qui permettent d'appliquer ces textures en cliquant simplement sur le sol.


Manipulation des textures

Par défaut le pointeur de la souris sert à appliquer une texture. On peut aussi sélectionner une partie du terrain et la copier-coller. Pour cela il faut faire passer le curseur en mode de sélection, soit en cliquant sur le petit carré pointillé dans les icônes en haut de la fenêtre, soit en appuyant plus simplement sur la barre d'espace. On peut alors sélectionner une partie du terrain qui apparaît en vert. Pour revenir en mode pinceau, il suffit de retaper sur la barre d'espace.


Il s'agit maintenant de lui donner du relief. Pour cela nous disposons de deux outils : les falaises et les bosses. Les falaises sont infranchissables par les troupes à moins que l'on y place des rampes. Au contraire les bosses sont des reliefs franchissables.


Les falaises

La partie falaise de la palette propose grosso modo trois options : élever le terrain (de 1 ou 2 hauteurs), remettre le terrain plat, abaisser le terrain (de 1 ou 2 hauteurs) et enfin abaisser le terrain et mettre de l'eau dans le trou. On peut ensuite placer les rampes. A noter qu'il y a graphiquement deux types de falaises (les deux cases en bas). Voici quelques exemples de ces différentes falaises avec les deux différents décors possibles (herbe ou terre).

Pour redescendre une falaise, on peut utiliser le bouton qui permet de créer des falaises basses. On peut également empiler plusieurs épaisseurs de falaise pour obtenir des paysages plus haut.


Les rampes

Pour appliquer une rampe, il suffit de la sélectionner et de l'appliquer sur un bout de falaise. C'est beaucoup plus facile de l'appliquer sur un bout de falaise droit.



Création d'une première carte

Pour une première carte on peut faire un truc simple, deux camps chacun sur une falaise dans deux coins opposé de la carte et une rivière au milieu qui coupe la carte en deux. La ligne bleue visible sur la carte marque les bordure de la zone jouable.

On prend donc un pinceau pas trop gros, on choisit la falaise eau profonde et on trace une diagonale en travers de la carte (pour cela il peut être utile de zoomer en arrière fortement en abandonnant la caméra du jeu).

Ensuite avec un gros pinceau, on applique une zone de falaise en hauteur +1 dans les deux coins de chaque coté de la rivière et on met une rampe d'accès pour chacune. Ca donne à peu près ça.
Pas folichon pour le moment, assez gris et tout plat, on peut remédier à tout ça.


Les reliefs

Il s'agit donc d'utiliser les pinceaux représentant des bosses ou des creux. Ils vont faire monter (descendre le paysage). Là encore on peut choisir la taille de son pinceau. En passant plusieurs fois au même endroit, on peut accentuer l'effet (faire monter ou descendre plus). Si j'applique différentes bosses aux paysage précédent j'obtiens un truc plus vivant.



Finition du terrain

Il ne reste plus qu'à mettre des couleurs variées à l'aide des pinceaux de texture sans plus toucher au relief.



Les objets

Pour l'instant, le paysage est vide, on change donc maintenant de palette afin de poser des objets dans le paysage (aller dans Couche ou choisir directement dans le menu déroulant la palette doodad).

Les plus indispensables sont certainement les arbres (rubrique arbre/destructible). On peut donc faire une petite forêt sur les deux falaises, là ou on mettra les camps de départ des deux armées.
A noter qu'on peut mélanger les genres en mettant des doodads provenant à l'origine d'autres terrains (les arbres de Northrend en Lordaeron, c'est possible).

Pour cesser de coller des arbres partout, il suffit de passer en mode de sélection, en appuyant comme d'habitude sur la barre d'espace. On peut alors sélectionner les objets déjà posés, les déplacer, les effacer avec Suppr ou en tapant sur Entrée, accéder à un menu qui permet de les faire tourner, grandir... Pour faire ça il faut impérativement être dans la palette doodad (sinon on sélectionne le terrain).

Pour cette carte, il est évidemment indispensable de placer un pont au dessus de la rivière.


Les unités

Maintenant que l'ensemble du décor est planté, il n'y a plus qu'à placer quelques unités pour finir le travail. On sélectionne donc la palette unité et on commence par placer les emplacements de départ des joueurs. Pour cela sélectionnez le joueur 1, puis dans les bâtiments, choisissez le cercle bleu indiqué Emplacement de départ et mettez-le où vous souhaitez sur la carte. C'est là que sera l'hôtel de ville de départ dans la partie. Il faut indiquer un point de départ pour chacune des armées. Donc ici il faut aussi spécifier le point de départ du joueur 2.

Maintenant il s'agit de placer des mines d'or près des points de départ. Pour cela, dans le même menu que les joueurs, choisissez Neutre passif, puis la mine d'or. On peut également en profiter pour mettre d'autres comme une boutique ou un laboratoire gobelin près du pont.

Reste à ajouter quelques créatures errantes, pour garder ces bâtiments. Pour cela, choisissez maintenant Neutre hostile et sélectionnez les créatures que vous voulez mettre sur votre carte. On peut définir si une créature lache un objet en la sélectionnant et en tapant entrée. On accède alors à une interface qui permet de choisir quels objets seront obtenus en tuant la créature.


Propriétés joueur -- description carte

Reste à définir quels types de carte on va jouer à travers le choix des joueurs. Il suffit de choisir dans scénario/propriétés joueurs, puis de spécifier Utilisateur pour chacun des joueurs pour lesquels on a mis une base de départ.

On peut ensuite remplir la description de la carte qu'on verra lorsqu'on la sélectionnera dans le jeu (menu scénario).

Reste alors à enregistrer dans le répertoire Test de Warcraft III. Un dernier truc : n'utilisez pas l'option "tester carte" du menu fichier, il lance War III sans fermer l'éditeur. Vu la lourdeur des deux, plantage assuré.

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