Chapitre 9 : Frostmourne

La carte en détails
  • A : Le point de départ d'Arthas et ses compagnons.
  • A1 : Un premier groupe de loups (deux de niveau 4 et un de niveau 6).
  • A2 : Deux groupes de loups (creeps niveau 2 à 6).
  • A3 : Un groupe de creeps plutôt bien armés (3 loups et 3 wendigos).
  • A4 : Le Gardien de Frostmourne (niveau 9) entouré de quatre autres ennemis.
  • B : Votre quartier général.
  • C1 et C2 : Deux groupes de Morts-Vivants qui vous attaqueront dès les premières minutes.
  • D1 : Une base ennemies qui vous enverra régulièrement des troupes.
  • D2 : Une petite base de Morts-Vivants.
  • D3 : La base principale de Mal'Ganis.
  • E : Une mine d'or protégée par des araignées.

Quête principale n°1 : Frostmourne

Même si elle apparaît en second dans votre journal des quêtes, c'est par cette quête que vous allez commencer. En débutant la partie, vous remarquerez rapidement qu'Arthas et quelques-uns de ses compagnons ont été séparés de votre ville. Vous allez donc devoir jouer sur les deux tableaux.

Le but d'Arthas est de retrouver Frostmourne, une épée de la mort qui tue avec laquelle il est sûr de pouvoir trucider ce Mal'Ganis de malheur. Mais la route est truffée d'embûches et votre ville devra également faire face à des attaques ennemies. Commencez donc par former quelques paysans pour assurer vos revenus en bois, la mine d'or étant déjà exploitée. Votre base, même si elle possède des Tours de Garde, devra constamment être en production d'unités afin de pouvoir contrer les troupes de Morts-Vivants qui s'abattront sur vous très rapidement. Privilégiez les Fusiliers et les Chevaliers. Je vous conseille également de lancer régulièrement des améliorations afin que vos unités fassent un maximum de dégâts et ne meurent pas trop vite. La création de nouvelles Tours n'est pas absolument nécessaire. Les plus paranos d'entre-vous pourront cependant ajouter une ou deux Tours Canons légèrement en retrait des Tours de Garde ;) Lorsque vous serez attaqué, commencez toujours par les ennemis qui sont les plus ennuyants, à savoir les nécros et les chariots à viande.

Mais revenons un peu à Arthas. Sélectionnez votre héros et toutes les unités et partez ensuite vers le nord. Vous rencontrerez rapidement plusieurs meutes de loups. Eliminez en premier le plus costaud (qui est souvent le plus gros) afin de vous donner un avantage décisif sur le reste du groupe. N'hésitez pas à soigner vos unités si nécessaire car une fontaine de mana se trouve non loin de là.

Le groupe que vous allez devoir vous farcir un peu plus loin est par contre plus difficile à gérer. Il est composé d'un Wendigo L9, d'un Wendigo Chaman et de quelques autres unités plus faibles (dont 3 loups de niveau 2). Le Wendigo de niveau 9 ressuscite une fois, ne tardez donc pas à l'éliminer. Profitez cependant des quelques secondes qu'il met à ressusciter pour vous en prendre au Chaman. Usez et abusez des sorts de vos héros tout au long de cette première quête, ils seront très efficaces (notamment ceux du Roi de la Montagne). Ce n'est pas la peine de réfléchir pendant dix minutes à une tactique bien tordue, vous devez agir vite pour rejoindre votre ville dès que possible et lui prêter main forte face aux Morts-Vivants du coin. Néanmoins, si le combat tourne à votre désavantage, n'oubliez pas de ressusciter vos unités pour avoir une chance d'inverser la tendance.

Après ce combat plutôt chaud avec les Wendigos, continuez votre chemin vers le nord. Vous passerez devant un cimetière qui se révèlera être peuplé de créatures plutôt hostiles envers vous. Pas de pitié, zigouillez immédiatement les spectres qui sont capables de transformer vos propres unités en ennemis. Vous ne devriez avoir aucun mal à vous en défaire, surtout en utilisant Feu Sacré.

Frostmourne n'est plus très loin ! Le dernier combat met en scène Le Gardien (niveau 10) et plusieurs creeps. Concentrez toute votre puissance de feu sur le grand manitou de la bande car les autres creeps arrêteront le combat si le Gardien est tué. Ici encore, l'un ou l'autre sort comme Assommoir sera bien utile pour empêcher le Gardien de faire un peu trop le malin.


Quête principale n°2 : Mal'Ganis

Vous voilà maintenant de retour dans votre base, bien au chaud...mais pas pour longtemps ! Commencez par prendre les objets qui vous intéressent le plus au centre de votre ville. Il s'agit des objets de Muradin. Faites un bon compromis entre les potions et les autres objets. Pensez d'ailleurs à revenir faire le plein lorsque vous avez bu une ou deux potions, il serait dommage de ne pas profiter de ces objets alors que votre inventaire n'est pas complet.

Votre premier but sera de rendre inutilisable la base se trouvant au sud-est de la carte. Pour ce faire, vous avez besoin de deux groupes. Le premier sera composé d'Arthas, de 6-7 chevaliers et de fusiliers. Le second comportera de son côté 2-3 mortiers et 2 prêtres. Cela devrait suffire pour venir à bout de la base. Vous pouvez également troquer quelques unités pour des Chevaucheurs de Griffons, ces derniers sont très efficaces à ce moment du jeu. Faites bien attention de laisser les mortiers et les prêtres un peu en retrait pour qu'ils puissent éviter de se faire tuer trop rapidement. En arrivant, détruisez en premier lieu la Tour d'Esprit et occupez-vous ensuite des unités qui viendront vous attaquer. Passez ensuite à l'abattoir, à la Nécropole et aux autres bâtiments créant des unités. Je vous conseille de revenir ensuite immédiatement à votre base. Mais pourquoi donc ? Très simple...

Pendant que vous êtes occupé avec la base en D1, Mal'Ganis préparera une bien belle attaque contre vous. Celui-ci viendra d'ailleurs régulièrement vous dire un petit bonjour avec quelques-uns de ses potes, il faudra donc vous y faire. Si vous n'avez pas été très rapide, il est fort probable que Mal'Ganis attaquera votre base lorsque vous serez encore occupé avec l'autre ville. Pour un maximum de sécurité, je pense donc qu'il est préférable d'accueillir Mal'Ganis avec un maximum de troupes. Une fois le héros Mort-Vivant éliminé, retournez avec quelques unités détruire le reste de la base en D1 (Ziggurat et la mine d'or hantée en fait). Envoyez ensuite des paysans construire un Hôtel de Ville pour récolter l'or. Aucune défense n'est nécessaire ici.

N'arrêtez jamais de former des troupes et de lancer des upgrades. Votre ennemi procédera toujours de la même façon : création d'une armée et envoi de celle-ci vers votre camp. Ses troupes ne seront pas toujours identiques. Vous devez d'ailleurs faire particulièrement attention lorsqu'elles sont composées d'unités volantes : 2 Wyrms, 10-12 Gargouilles, Abominations, Chariots à Viande, etc. N'oubliez donc jamais de former des Fusiliers car si vos Chevaliers sont très costauds, ils sont hélas inutiles face aux ennemis qui viennent du ciel. Le sort de résurrection doit également être utilisé dès que 5 unités sont tombées au combat.

L'étape suivante est l'acquisition d'une nouvelle mine d'or au point E. La mine est défendue par quelques creeps, mais rien de bien méchant. Une fois celle-ci libre, amenez des paysans, construisez un Hôtel de Ville et récoltez l'or. Contrairement au point D1, celui-ci nécessitera une défense. Placez donc des tours des deux côtés. Afin de ne pas avoir trop de chemin à faire à chaque fois, j'ai d'ailleurs établi à cet endroit mon nouveau QG. Amenez directement les unités créées dans la plaine qui se trouve non loin de là, c'est très pratique pour organiser vos troupes.

Passez ensuite à l'attaque du point D2. Celui-ci ne nécessite pas d'attaque massive, vous n'y trouverez qu'un ou deux bâtiments et des Acolytes. Exploitez ensuite la mine et défendez-là si nécessaire. Cela vous fera 4 mines d'or exploitées, ce qui ne sera pas de trop pour ce qui vous attend. Et le bois me direz-vous ? Celui-ci ne vous posera aucun problème pendant la partie. Avec les upgrades de la Scierie, 4-5 paysans seront suffisant pour assurer le stock.

Maintenant que vous contrôlez les trois quarts de la carte, vous allez devoir vous attaquer à la base en D3. Il est fortement déconseillé de le faire avant. Il vaut mieux avancer petit à petit vers elle car si vous l'attaquez, vous pouvez être sûr que les Morts-Vivants ne feront qu'une bouchée des troupes que vous allez envoyer.

C'est maintenant au tour de vos paysans de bosser...Et oui, ils vont construire des Tours de Garde à l'entrée même de la base ennemie. 4-5 tours sont suffisantes pour le moment. Enfoncez-vous ensuite légèrement dans la base avec un groupe composé d'Arthas, de 6-7 Chevaliers et de Fusiliers. Juste derrière les tours se trouveront des Mortiers et deux prêtres par exemple. Si vous avez plus de troupes à disposition, n'hésitez pas à les prendre, il ne sert en effet à rien d'en laisser dans votre ville. Une fois que l'ennemi vous a remarqué, faites faire demi-tour à Arthas et combattez à portée des tours. Cela vous permettra de venir à bout relativement facilement du premier rush d'ennemis. Avancez ensuite lentement et n'hésitez pas à construire des tours supplémentaires au fur et à mesure dans la base ennemie. Lorsque Mal'Ganis attaque, commencez par le détruire lui et passez ensuite aux Nécros et Chariots à Viande. Certains d'entre-vous désireront peut-être former une sorcière pour polymorpher les Wyrms, mais dans le feu de l'action, il ne sera pas toujours facile de tout gérer ;)

Je le répète encore une fois : continuez de former des Chevaliers, des Fusiliers et des Mortiers... Une fois que vous êtes bien entré et que vous avez vaincu l'un des rushs de Mal'Ganis, ressuscitez 5 unités et avancez plus profondément dans la base en détruisant les Abattoirs et les bâtiments les plus importants. Le sort Bouclier Divin de votre paladin peut se révéler ici extrêmement utile. Lancez-le et envoyer Arthas détruire l'Autel des Ténèbres, cela vous permettra d'être débarrassé de Mal'Ganis. Répétez ensuite l'opération pour détruire le bâtiment principal qui se trouve juste à côté. Soyez rapide car le sort ne dure que quelques secondes. A partir de là, les choses vont devenir de plus en plus faciles.

Au fur et à mesure des attaques, occupez-vous de détruire les bâtiments ennemis qui forment des unités et ensuite les tours. Quelques petits coups de Feu Sacré sur les Acolytes seront également les bienvenus pour les empêcher de réparer les bâtiments ou de créer une nouvelle Nécropole. N'hésitez pas à amener vos paysans pour construire des tours directement dans le camp ennemi, cela vous facilitera d'autant plus les choses. Inutile de faire à chaque fois revenir vos paysans à une mine, gardez-les auprès de vous pour réparer les tours endommagées.

Au bout de longues minutes, vous grignoterez du terrain et la partie deviendra plus facile. A la fin, il ne vous restera plus que les ziggurats et la mine d'or à détruire. Ca y est, vous venez de terminer la 9ème et dernière mission des humains ;)


Vos héros

Arthas et Muradin gagneront chacun un niveau lors de cette mission. Le premier en profitera pour développer un peu plus Bouclier Divin tandis que le second ajoutera un point de plus à Assomoir, qui vous permettra d'améliorer les dégâts et d'étourdir parfois vos ennemis.

1 commentaire - [Poster un commentaire]
stranigie#543
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Rectification : le point D1 nécessite une défense. Mal'ganis en personne et son armée vient mener, de temps à autres, un raid par ici avant de repartir, ce qui ne peut en aucun cas être contré par de pauvres petites tours.

Le coup des tours devant la base ennemie est de mise, en effet. Seul truc qui m'agace dans cette mission est Mal'ganis lui-même, pour ses sommeils dévastateurs. Agaçant puisque, tout comme Arthas, il peut être ressuscité grâce à un autel des héros, n'est-ce pas ? La première fois que j'ai réussi Frostmourne en difficile, j'ai opté pour une mission suicide : foncer dans la base adverse avec une quinzaine de chevaliers, voire quelques chars, quand ils arrivent à se frayer un chemin entre les morts, pour péter la Nécropole, tous les Acolytes et l'Autel des héros. Ainsi, plus de Mal'ganis, de constructions adverses. La base morte-vivante est à l'arrêt.

Beaucoup de tours anti-aériennes seront nécessaires pour enrayer la contre-attaque sévère wyrms+gargouilles. Entourer les tours-canons de tours anti-aériennes est un bon combo.

Seulement alors, la création d'un hôtel de ville en D2 sera efficace. 

Seule chose absurde dans cette mission : au vu de l'étendue des ressources mortes-vivantes quand on attaque naïvement la base de Mal'ganis, les premières fois, on se demande pourquoi il ne vide pas sa base pour nous détruire d'un coup, ce dont il serait capable. Réponse à cette interrogation : le mode difficile n'est pas un mode impossible.

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