Chapitre 3 : Les Donjons de Dalaran

La carte en détails
  • A : Votre point de départ.
  • B : Un groupe de plusieurs araignées.
  • C : Un combat entre Morts-Vivants et Humains dont vous devez tirer parti.
  • D : Une pièce gardée par 4 ennemis plutôt costauds.
  • E : Deux runes magiques à utiliser, dont l'une en passant par un passage secret.
  • F : Un Arcanite Golem de niveau 11.
  • G : Une troupe de Morts-Vivants qui massacre quelques Humains.
  • H : Lieu d'activation du niveau secret.
  • I : Combat avec trois Golems de Chair.
  • J : Une prison où vous récupérerez une unité.
  • K : Gros combat pour libérer de nombreuses troupes.
  • L : Emplacement de Kassan le Geôlier.
  • X : Emplacements des Lieutenants de la première quête principale.
  • Y : Emplacements des Fantômes de Dalaran.

Quête principale n°1 : Lieutenants Elfes de Sang

Cette mission n'est pas bien difficile et vous met aux commandes de deux héros : Kael et Vashj. Ceux-ci vont devoir récupérer quelques unités des Elfes de Sang et en particulier 4 Lieutenants, qui sont en quelque sorte des Fantassins survitaminés. Tout au long de la partie, vous récupérerez également d'autres unités : des Prêtres, des Brisesorts et des Archers. Vous devez vous arranger pour perdre le moins d'unités possible. Si les Archers ne sont pas totalement indispensables pour la réussite de la mission, les Prêtres et les Brisesorts sont par contre bien plus importants. De mon côté, j'ai organisé mes troupes en trois groupes bien distincts :
  • Groupe 1 : Kael et les Lieutenants.
  • Groupe 2 : Vashj et les Brisesorts.
  • Groupe 3 : Prêtres et Archers.
Ces groupes grossiront petit à petit durant la mission, mais je préfère vous indiquer immédiatement ma façon de les gérer. Le premier groupe sera toujours celui qui engage le combat, tandis que les deux autres seront toujours un peu en retrait (juste assez pour participer aux combats mais pas pour être la cible principale de vos ennemis).

La partie débute avec seulement deux héros. La première chose que vous avez à faire est de libérer les unités qui se trouvent dans les cellules qui sont juste à côté de vous. On y trouve le premier Lieutenant, deux Brisesorts et un Prêtre. Foncez ensuite sur la droite pour abattre le gros coffre et y récupérer un Tome du Savoir. Avec Choc de Flammes, détruisez les champignons qui se trouvent non loin de là, vous pourrez ainsi accédez à une Marque de Pierre qui sera bien utile plus loin dans le jeu.

Repartez ensuite sur la gauche vers le point B. Vous y découvrirez des oeufs d'araignée. Prenez Kael et détruisez-les un par un. N'envoyez pas toutes vos troupes car sinon vous alerteriez l'araignée de niveau 8 et les deux autres de niveau 3. En avançant à tâtons, vous devriez pouvoir amener à vous les araignées une par une, ce qui facilitera grandement les choses au lieu de les combattre toutes en une seule fois. Si vous êtes assez rapide, vous pourrez également sauver deux autres unités des Elfes de Sang. L'araignée de niveau 8 vous donnera un Médaillon de Courage, il serait donc dommage de ne pas aller lui rendre une petite visite de courtoisie ;)

Revenez ensuite à votre point de départ et prenez vers le sud. Quelques pas suffiront pour découvrir une porte gardée par deux Fantassins. L'un d'entre-eux va tenter d'actionner un levier dans le but d'appeler les secours, vous devez donc empêcher cela. Pour ce faire, utilisez Bannir sur l'unité. Maintenant, vous pouvez tranquillement l'envoyer lui et son pote ad patres. Détruisez ensuite la porte et continuez votre route.

Après avoir regardé la vidéo, Kael et Vashj vous montrent la façon d'utiliser les runes qui se trouvent sur le sol. Il vous suffit de placer vos unités à l'endroit exact où se trouvent les runes. Celles-ci sont toujours au nombre de deux. Elles peuvent faire apparaître un Tome qui améliorera les stats de vos héros ou ouvrir une porte. Notez que vous pouvez utiliser n'importe quelle unité pour activer les runes. Les deux premières runes feront apparaître un Tome de Force.

Placez ensuite deux unités sur les autres runes. Ceci vous permettra d'ouvrir une porte menant vers le premier Archimage de la quête secondaire. Comme je le dis un peu plus bas sur la page, ceux-ci ne sont pas bien méchants et ne vous donneront aucun mal. Une quête optionnelle facile, quoi.

Descendez maintenant vers le sud. Un combat se déroule alors sous vos yeux entre des Morts-Vivants et des Humains. Les premiers sont les plus forts, dirigez-vous dès lors vers eux avant de vous occuper des Humains encore en vie (s'il en reste). Vos armes se dirigeront en priorité vers la Banshee et le Nécromancien, avant de se tourner vers l'Abomination. Une fois le combat terminé, vous pouvez libérer un Lieutenant et une autre unité dans les cellules situées un peu plus bas. Un autre Archimage se trouve derrière une porte dans la cellule où se trouvait l'Archer. Pour l'ouvrir, placez-vous sur les deux runes (la seconde se trouve juste derrière des caisses, légèrement sur la droite).

Prenez ensuite vers l'ouest pour découvrir quelques cellules remplies d'oeufs d'araignées. Combattez tout d'abord les Morts-Vivants qui surgissent du bord de la carte et occupez-vous ensuite des oeufs. Vous y trouverez des Griffes d'Attaque +3. Rendez-vous ensuite au point D.

Kael vous propose ici de détruire le levier à distance dans le but libérer les créatures pour qu'elles zigouillent les gardes. Cependant, je vous conseille d'éviter de le faire. En effet, les deux Fantassins ne poseront aucun problème à votre armée, tandis que les créatures sont plus faciles à éliminer en les abordant une à une. Détruisez donc la porte et foncez vers les deux Fantassins. Abattez ensuite la porte de la cellule du Furbolg et occupez-vous de lui. Faites ensuite de même avec l'Ogre. Ces combats ne sont pas faciles mais avec vos sorts, vous ne devriez pas perdre d'unités importantes. Faites bien attention à ce que vos Prêtres soignent les Lieutenants, vous ne devez pas les perdre avant le combat final. En prenant le Parchemin de Mana qui se trouve sur le sol, vous activerez deux gros Golems. Ce combat sera plus simple car ils ont moins de points de vie que les deux adversaires précédent. Vous n'avez donc pas d'inquiétude à avoir. Avant de quitter cette pièce, placez deux unités sur les runes magiques afin de faire apparaître un Tome d'Agilité.

Vous arrivez maintenant à une nouvelle porte. Encore une fois, vous devez empêcher le Fantassin d'actionner le levier. Utilisez donc une nouvelle fois Bannir avant de le tuer. Deux nouvelles runes se trouvent dans le coin. Vous verrez tout de suite la première en arrivant. La seconde n'est accessible que par Vashj. Celle-ci doit se rendre pour cela dans le liquide vert dégueux (où il y a des champignons) et prendre vers le sud un peu plus loin. Ceci fera apparaître un Tome d'Intelligence. Détruisez ensuite la porte.

Après un autre combat contre des troupes humaines, vous allez devoir activer deux runes pour libérer le troisième Archimage. La première est cachée derrière des caisses tandis que la seconde se trouve dans l'eau et ne peut être atteinte que par Vashj (des Griffes d'Attaques +6 sont cachées dans l'eau derrière une statue, utilisez la touche Insert pour les repérer si vous ne les voyez pas en arrivant). Comme d'habitude, l'Archimage ne vous posera pas de problème.

Prenez ensuite sur la droite et empêchez le Fantassin d'activer le levier. Si vous prenez le couloir au nord, vous tomberez (sans vous faire mal, je vous rassure) sur deux runes rouge et une porte. Vous devez vous placer sur celles-ci pour ouvrir la porte. Hélas, l'une des runes est en hauteur. Vous pouvez l'atteindre en passant par un passage secret un peu plus loin, j'en parlerai un peu plus bas.

Détruisez la porte située à droite et foncez tout droit, vous pourrez éliminer quelques Fantassins (il y a des Bottes de Vitesse dans l'une des caisses). Une porte menant vers un Arcanite Golem se trouve juste devant vous. Elle s'active via deux runes dont l'une n'est accessible que plus loin sur la carte, j'y reviendrai donc un peu plus tard également.

Dirigez-vous maintenant vers le sud et combattez de nouvelles troupes humaines. Vous pourrez ensuite libérer un autre Lieutenant et d'autres unités des Elfes de Sang. On continue ensuite vers le sud pour tomber de nouveau sur un combat entre Humains et Morts-Vivants. Occupez-vous des Morts-Vivants (toujours en privilégiant les Banshees et les Nécros), ce sont les plus forts. Lorsque la route est libre, envoyez l'une de vos unités dans le renfoncement situé sur la droite. Il s'agit d'un passage secret menant à la rune rouge dont je vous ai parlé précédemment. Ramenez vos autres unités au point E afin d'ouvrir la porte menant au dernier Archimage.

Une fois celui-ci tué, vous pouvez aller au point H. C'est ici que vous activerez le niveau secret. Trois cases lumineuses sont sur le sol. En vous plaçant sur elles, vous entendrez trois sons. Vous devinez aisément que vous devez trouver la bonne combinaison. La voici : "Baa", "Ram" et "You" (reportez-vous à l'image si vous n'avez pas le son). En faisant passer Kael sur les cases dans cet ordre exact, vous ouvrirez la porte et vous pourrez ainsi découvrir des moutons volants en feu. Il ne vous reste plus qu'à vous diriger vers le point d'interrogation pour activer le niveau secret. Celui-ci sera accessible une fois la mission de base terminée.

Revenons maintenant à nos moutons (arf, elle était facile). Foncez vers le point I. Après une bonne bataille, lancez un Choc de Flammes sur les champignons qui se trouvent dans le coin. Ceci fera apparaître une Rune de Restauration et surtout la rune magique permettant d'accéder à l'Arcanite Golem ! Laissez donc une unité dessus et revenez au point F. Une fois la porte ouverte, utilisez votre Marque de Pierre et envoyez votre créature engager le combat avec le monstre de niveau 11. Le combat sera long mais je suis sûr que vous en sortirez vainqueur. Vous n'êtes pas obligé de le faire, mais une fois le Golem éliminé, vous pourrez détruire les caisses et récupérer trois objets superbes : un Totem Chamanique, une Essence d'Aszune et un Crâne de Wyrm des Glaces.

Vous pouvez maintenant revenir au point I et remonter vers le nord, dans le couloir. Les Humains vous enverront des Golems de Chairs. Utilisez Bannir sur le plus gros d'entre-eux et occupez-vous pendant ce temps des deux petits golems. Vous aurez le temps d'en venir à bout avant que le boss ne rapplique. Seul contre votre armée, il ne fera pas le poids.

Vous pouvez maintenant passer au point J pour libérer une nouvelle unité. Repartez ensuite vers la gauche pour un autre combat avant de libérer le dernier Lieutenant et ainsi terminer cette première quête principale !


Quête principale n°2 : Kassan le geôlier

Cette quête s'active en arrivant au bout de la carte, au point K. Elle se décompose principalement en deux gros combats contre les forces des Humains. Le premier se déroule dès que vous avez franchis la grande porte. Utilisez tous les sorts que vous avez sous la main. N'hésitez pas à utiliser Bannir sur le Mortier, cela empêchera vos unités d'encaisser pas mal de dégâts dus aux missiles de l'unité humaine. Pour le reste, il n'y a rien de bien sorcier, utilisez Pluie d'Eclairs et Choc de Flammes à outrance. Vos cibles principales sont les Fusiliers et les Chevaliers. Laissez toujours vos Prêtres en arrière plan, ils doivent rester en vie pour pouvoir soigner vos troupes avant le combat final. Essayez de ne pas perdre trop d'unités. Néanmoins, ne vous inquiétez pas si vous perdez un Lieutenant par exemple, vous aurez encore largement de quoi venir à bout de Kassan et de sa garde.

Une fois cette bataille terminée, vous pouvez libérer plusieurs unités des Elfes de Sang et vous préparer au dernier combat. Celui-ci vous oppose à Kassan et ses gardes. De mon côté, et contrairement à ce que je fais souvent, je me suis occupé des Fusiliers et des Chevaliers avant de m'en prendre au boss. Vu que je n'avais perdu que très peu d'unités tout au long de la mission, ce combat ne m'a posé aucun problème. Notez qu'après quelques instants, des renforts arriveront par le nord sous la forme de plusieurs Chevaliers (et même des Fusiliers si je me souviens bien). Ici, terminez d'abord de vous occuper de Kassan, il sera déjà bien entamé et vous vous occuperez des renforts une fois Kassan éliminé.

Quand tous vos adversaires jonchent le sol, il ne vous reste plus qu'à traverser la porte pour terminer la mission et foncer vers le niveau secret ;)


Quête optionnelle : Les fantômes de Dalaran

Cette quête s'active assez rapidement et vous demande de tuer 4 Archimages. Chaque nouvel Archimage est plus puissant que le précédent mais ces combats ne vous poseront vraisemblablement aucun problème (les niveaux des Archimages sont 1, 3, 6 et 9). Lancez à chaque fois toutes vos forces dans la bataille, cela ne durera jamais plus de quelques secondes. Si votre ennemi invoque un Elémentaire d'Eau, je vous rappelle que vous pouvez en prendre possession avec la compétence Contrôle de la Magie des Brisesorts.

J'ai remarqué que les Archimages ne s'animent pas toujours tout de suite. Dans ce cas, lancez un sort comme Bannir sur celui-ci, il prendra vie immédiatement.

Chaque Archimage tué vous permettra de récupérer un fragment de l'Anneau des Archimages, lequel se révèle être un très chouette objet pour l'un de vos héros. Vu que vos cibles sont disséminées un peu partout sur la carte, il est plus simple pour moi de vous donner la solution de cette quête secondaire en même temps que la première quête principale. Reportez-vous donc au texte ci-dessus pour connaître les emplacements des Fantômes de Dalaran.



Vos héros

Chaque héros gagnera un niveau lors de cette mission. Kael mettra un point dans Choc de Flammes. C'est son sort le plus puissant et vous aurez besoin de faire un maximum de dégâts face aux nombreux ennemis qui se placeront devant vous.

Du côté de Vashj, on améliorera ses Flèches de Glace, ce qui aura pour effet de ralentir encore plus les mouvements de vos adversaires. Le Bouclier de Mana n'est pas très intéressant car Vashj doit de toute façon éviter de se retrouver au coeur du combat et il vaut mieux concentrer vos points de compétence sur les sorts offensifs.

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